Тизер игры, выпущенный во время компании на Kickstarter.
Оригинальное видео: Elite- Dangerous Teaser
Ссылка на субтитры: Тизер.srt
Тизер игры, выпущенный во время компании на Kickstarter.
Оригинальное видео: Elite- Dangerous Teaser
Ссылка на субтитры: Тизер.srt
В этом видео Девид Брабен делиться с нами подробностями планов разработки игры. Почему посадка на планеты будет невозможна сразу после релиза, что ещё планируется в обновлениях ?
Ссылка на оригинал: Elite: Dangerous Development Plan
Ссылка на субтитры: План разработки.srt
Заключительное видео Кикстартера, где Брабен расскажет о ролях, и впервые покажет Анаконду в игре
Ссылка на оригинал: Elite: Dangerous Dev Diary 3 — Player Roles
Ссылка на субтитры: Дневник Кикстартера 3 — Роли игроков.srt
Девид Брабен расскажет о том, как функционирует галактика, и как она реагирует на действия игроков.
Ссылка на источник: Elite: Dangerous Dev Diary 2- How the Galaxy will Evolve Over Time
В видео показан геймплей игры, рассказано о режиме мультиплеера и повреждениях кораблей.
Ссылка на оригинал: Elite: Dangerous Dev Diary 1- Multiplayer and Ships
Ссылка на субтитры: Дневник Кикстартера 1 — Мультиплеер и корабли.srt
Я тут некоторое время боролся со своей убунтой и пытаюсь научиться моделировать… да и текстурировать заодно… Поэтому времени писать в блоге было очень мало.
Но в процессе изучения моделирования нашёл парочку таких вещей, как bump mapping и normal mapping. Если вкратце, то эти два метода позволяют создать на поверхности меша иллюзию поверхности, без создания лишних треугольников. Этот метод хорош для создания небольшого рельефа. Например, создание рельефной поверхности планет в космосе.
В ходе решения проблем с камерой изучил интересную функцию Mathf.Lerp. Википедия по этому поводу говорит так:
Интерполя́ция, интерполи́рование — в вычислительной математике способ нахождения промежуточных значений величины по имеющемуся дискретному набору известных значений.
Я-же скажу проще — это способ растянуть по времени какое-то ваше действие — то ли перемещение к точке, то ли поворот.
Одна из первых проблем, вставших передо мной — показать игроку мир вокруг него.
Собственно, в Unity3D уже есть необходимые компоненты, которые просто можно «навесить» на объект, настроить параметры и всё будет работать…. К примеру, можно взять обычный Standart Assets -> MouseOrbit, или, например, скрипт Камера от третьего лица.
Но мы не ищем лёгких путей
Обращаю внимание, что в этой статье я «изобретаю велосипед» с целью познакомиться с элементарными операциями в Unity3D, изучения классов и операций с объектами. Поэтому, если Вы гуру программирования, то можете проходить мимо =)
Работая с игровым движком Unity3D одним из первых понятий, которое необходимо изучить — это порядок вызова событий в игре и обработка этих самых событий.
Хотя информации на русском языке об этом движке довольно много, но корректного описания событий я не нашёл. Зато нашёл англоязычную статью Execution Order of Event Functions из справки Unity3D.
MQL — язык программирования торговых роботов на рынке Forex.
Очень часто у трейдеров возникает необходимость записать ту или иную последовательность действий. Такие записи делятся на скрипты и советники. Скрипты обычно выполняют несколько простых действий. Программы крутятся в памяти постоянно, и выполняют самостоятельную работу.
Я публикую начальные статьи по этому языку программирования, которые, я надеюсь, смогут дать вам общее представление о том, что такое программирование, и язык MQL в частности.
Продолжения цикла статей не планируется, однако они могут быть использованы как стартовая площадка перед изучением более профессиональной литературы.
Сами уроки расположены здесь: Уроки MQL4 от Змея