Рассылка писем инвесторам №3

Привет друзья,

Добро пожаловать в третью рассылку Elite: Dangerous! Работа над игрой всё больше набирает ход, и мы надеемся, что продолжим рассказывать о всём новом в этом процессе, что только возможно. В этом выпуске мы покажем эскизы совершенно нового корабля для мира Elite, а так же несколько моментов разработки, о которых ещё не рассказывали.

Содержание:

Третья рассылка

  • Плеть Федерации: Проектирование Императорского Истребителя
  • Время разрушений: Реализация старения корпуса корабля
  • Всегда на готове: Концептуализация систем жизнеобеспечения
  • Миниатюры космической станции
  • Сердце тьмы: стыковочный отсек на линкорах Федерации
  • Обсуждение с DDF: Гиперпространственные путешествия
  • Страничка писателя — конец игры
  • Следуйте за Elite: Dangerous


Третий выпуск Третий выпуск

Плеть Федерации: Проектирование Императорского Истребителя

Если вы помните, то в последней новостной рассылке мы показывали несколько концептов для малых императорских судов. Это исследование было продолжено, и разработан ранний дизайн модели корабля, который выступит основным в классе истребителей Империи.

Гладкий, хищный вид этого корабля очень четко следует духу Империи. Как и во всех остальных кораблях, которые создаются для Elite: Dangerous, в этом мы так-же изучим функциональность. На изображении выше вы можете увидеть, как эволюционировали разные части корабля, в итоге из особенностей появились выдвижные орудия, и сидение, похожее на велосипедное.

Выдвижные орудия не только позволяют выделить Императорский истребитель из остальной массы кораблей, но несут и практическое применение — например, при посадке и хранение стыковочных узлов, однако сидение пилота создаёт проблемы, как технического так и эстетического плана.

Пока что разработка истребителя Императорского флота на ранней стадии, но команда очень довольна выбранным направлением, и мы обязательно будем держать вас в курсе этой работы в будущих новостных выпусках.

Время разрушений: Реализация старения корпуса корабля

Во время компании на Kickstarter мы говорили о том, что игроки смогут наблюдать, как внешний вид корабля ухудшается (стареет) со временем. К примеру, если вы уже много раз летали по одному и тому-же торговому маршруту, или никак не можете состыковаться, не задев своим корпусом станцию, на корабле рано или поздно появятся признаки потёртости и износа.

На рисунке ниже, в левой его части, изображена модель Sidewinder, на которой раскраской показаны шаблоны повреждений, которая была передана программистам для создания модели повреждений с соответствующим уровнем детализации. На рисунке можете заметить, как износ проявляется с краю корпуса, и в какую сторону он направлен, следы от огня двигателей, шелушение краски и наклеек, а так же грязь и пятна. Всё это сможет передать тем игрокам, которые будут на него смотреть, насколько стар корабль, и сколько он уже всего повидал.

Этот эффект будет достигаться путём смешивания начальной структуры, и процедурных масок. Это первый шаг, который делают наши художники на пути придания каждому кораблю своей уникальности и базовой формы. В шейдере будут использоваться процедурные маски, которые будут создавать из определённых цветов сколы, царапины, лохмотья, и точно так-же будет создаваться грязь, пятна и следы от огня.

Описание выше даёт нам представление о том, как будет создаваться эффект, но кроме этого есть ещё определённые правила, согласно которым он применяется. Этот процесс должен подчиняться логическому объяснению, и должен предусматривать дополнительные слои, на которых будут отражаться события, которые переживал корабль, пока им владел игрок. Это на порядок повышает уровень взаимодействия между игрой и вами, и люди с первого взгляда смогут определить, насколько опытен пилот, и в каких переделках побывал его корабль.

Всегда на готове: Концептуализация систем жизнеобеспечения

В галактике, где вражеский корабль в любой момент может выскочить из-за следующего астероида, и превратить корпус вашего корабля в кусок швейцарского сыра, у игрока должны быть какие-то гарантии. Одна из таких гарантий — уверенность в системе системы жизнеобеспечения.

Обсудив некоторые моменты, было решено, что система жизнеобеспечения должна выполнять несколько простых задач. Во-первых, она должна обеспечить подачу воздуха для пилота, на какое-то время, но кроме того, должна защищать глаза, нос и уши, если корабль потеряет герметичность. Во-вторых, она должна быть удобна для ношения всё время, в том числе и совместно с обычной одеждой пилота. На этом этапе был подготовлен первый эскиз с этими идеями:

На этом концепте есть очевидная проблема, которая сразу бросается в глаза — уши пилота остаются не защищёнными. Во-вторых, все эти отдельные ремешки и модули являются отнюдь не элегантным решением для системы поддержания жизни пилота, и более того — слишком сложны для активации в критической ситуации.

Рисунок в верхнем правом углу изображения навёл команду на парочку идей, очень им понравившимся. Первая заключалась в том, что система жизнеобеспечения может представлять собой тонкую плёнку, которая герметично покрывает кожу пилота образуя стыки, а вторая идея предлагала сделать кнопку, или клипсу, которая бы активировала или деактивировала механизм. На этой основе была составлена масса новых предложений.

Эти изысканные разработки позволят не изменять эстетику игроков, и несколько несложных устройств, установленных на голове игрока, будут автоматически проверять условия окружающей обстановки, и в случае опасности моментально разворачивать защитные плёнки на глаза, уши, нос и глаза. Это позволит поддержать жизнь пилота на время, пока они будут эвакуироваться в безопасное место, или обеспечить необходимое время, за которое можно сделать несколько простых действий по ликвидации утечки воздуха на корабле. На данном этапе это всё ещё общие рассуждения, но простота этой конструкции крайне заинтересовала команду разработчиков, и она будет продолжать изучаться.

Миниатюры космической станции

Как и многие корабли и истребители до этого, на первом этапе проектирования космических станций в Elite: Dangerous, был создан большой набор эскизов. На рисунке ниже вы можете увидеть эклектичную смесь идей, которые на данный момент были предложены, некоторые из них целиком оригинальны, и других, несомненно, знакомых поклонникам серии:

Сердце тьмы: стыковочный отсек на линкорах Федерации

В последнем выпуске Дневника прогресса от Девида (ссылка на ролик с русской озвучкой) вы, возможно, заметили изображение, приведённое ниже, которое было на заднем плане видео. Изображение было создано для лучшего понимания того, зачем линкору Федерации длинная прорезь, проходящая через весь его корпус.

Основная её цель — обеспечение дополнительной защиты пилотам во время входа и выхода из стыковочных отсеков, особенно в такой момент, который изображён на рисунке. Это сочетание формы и функции отлично вписывается в принцип создания кораблей Федерацией, а также даёт пилотам мягкий ориентир, к которому могут стремиться опытные бойцы.

Обсуждение с DDF: Гиперпространственные путешествия

Вторая тема, которая была вынесена в раздел форума для разработчиков (DDF), касалась вопроса осуществления путешествий через Гиперпространство. Наконец, после нескольких недель углублённого обсуждения, изучения всех возможных ситуационных факторов, которые могут возникнуть в процессе гиперпространственного путешествия, команда смогла сформулировать достаточно полное описание, которое будет использовано при создании альфа-релиза.

Основные идеи предложенной разработки этих путешествий можете прочитать ниже, но для лучшего их понимания, а также для знакомства с более обширным списком правил функционирования гиперпространства в Eliteangerous, прочитайте эту тему на форуме (эти правила мы переводили на русский язык в этой ветке).

Гиперпространственные путешествия в Elite: Dangerous:

  • Расстояние прыжка ограничено несколькими факторами. Доступное топливо, возможность установленного гипердвигателя и доступность цели прыжка на звёздной карте.
  • Отметки активности карты (тепловые отметки), такие как области торговли, конфликты, пиратства и т.д., помогают лучше представить картину вашего путешествия.
  • Можно планировать заранее группу прыжков. Но эта идея имеет несколько оговорок (подробнее в полном описании).
  • Для заряда гипердвигателя требуется время, во время которого он будет потреблять электроэнергию корабля.
  • Скорость зарядки гипердвигателя может быть снижена во время атаки, или при использовании специальных модулей, которые нацелены на ваш корабль.
  • Повреждённый гипердвигатель может сработать неправильно, и в результате вы получите миссджамп (прыжок не в то место, куда вы планировали).
  • Очередь прыжков может проходить через тёмные системы, или места скопления бандитов, где игроки получат массу интересных встреч, начиная от контакта с другими игроками, и заканчивая открытием новых, неизведанных мест.
  • Союзные игроки могут подчинять свои корабли и прыгать вместе, как единое целое.
  • Корабли могут пробовать прыгать, используя «гипероблако», которое остаётся после прыжка другого игрока, воздействуя на него. Это рискованный манёвр — чем меньше становится гипероблако, тем больше шансов получить повреждения вашего корабля, или миссджампнуть.

Страничка писателя — Длинная игра от Майкла Брукса

Заканчивая выпуск этой недели, мы хотим представить новую рубрику в рассылке. В каждый выпуск мы будем включать для вас небольшой фрагмент фантастики на основе Elite в виде Драббла (Драббл (Drabble) — отрывок. Часто просто сцена, зарисовка, описание персонажа. Иногда под драбблом подразумевают короткую (в сто слов) историю, имеющую двойной подтекст и/или неожиданный конец.). Честь открытия этой рубрики на этой неделе мы даём Майклу Бруксу, исполнительному продюсеру Elite: Dangerous и писателю будущего продолжения «Тёмного Колеса». Мы надеемся, что вам понравится !

Длинная игра, Майкл Брукс

Мне нравится ждать. Нравиться быть одному здесь, в этом холодном пространстве. Оборудование корабля выключено, я не хочу что бы меня засекли по тепловыделению или ЭМ (электро-магнитной) активности.

Информация, которую мне пришлось получить, что бы оказаться в этом месте, ожидая противника, стоила мне больше, чем я получу в результате, но это не важно. Важна лишь смерть.

В кабине темно. Только слышен мягкий гул. Фантастический цветок распускается в том месте, где гиперпространство выпускает подлетающий корабль.

Компьютер высвечивает обнаружение цели, и корабль оживает. Цель захвачена, открываю огонь.

Пожалуй, это все новости на этой неделе, в очередной раз благодарю вас за чтение и поддержку развития Elite: Dangerous! Когда я иду по офису, то вижу что каждый занят удивительной разработкой, которая идёт прямо сейчас, и у меня нет сомнений, что дальше будет только лучше, и мы с удовольствием будем сообщать вам о них в ближайших выпусках. Но если есть что-то такое, о чём вы-бы хотели услышать больше, то пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне по адресу abarley@frontier.co.uk, и мы постараемся найти способ, чтобы включить это в будущих изданиях информационных выпусков. (письма Эшли нужно писать на английском языке)

Еще раз спасибо, Ashley

Twitter | Facebook | Google+ RU

Ссылка на источник