Привет, я Эшли Бэрли,
Добро пожаловать в четвёртый выпуск новостей Elite: Dangerous. В марте и апреле мы наблюдали за увеличением нашей команды, и рады представить наш офис в Канаде, который делает наш проект трансатлантическим!
В этом выпуске мы покажем заключительные стадии тех разработок, о которых рассказывали в предыдущих выпусках, а ещё будет масса новостей, о которых вы ещё не слышали. Так что, можете откинуться на спинку кресла в кабине вашего звездолёта, и приступить к чтению таких новостей:
Содержание:
- Sidewinder: Из модели в игру
- Дивный новый мир: Процедурный Дизайн Планет
- Вьючные животные: Работа над грузовиками
- Эффективный убийца: Решение касательно Истребителя Федерации
- Страничка DDF: Щиты
- Оплаченные подарки: Первая волна
- Страничка писателя: В первый раз
- Следуйте за Elite: Dangerous
Sidewinder: Из модели в игру
В каждом выпуске мы писали о ходе разработки Sidewinder. Начали с концепт-арта модели, затем рассказали про текстурирование, стараясь показать вам так много из процесса разработки, как это было возможно. Наконец, пришло время сесть за готовый штурвал Sidewinder и показать, как модель корабля будет выглядеть в игре!
На рисунке выше показан скриншот из той версии Elite: Dangerous, которая сейчас установлена у разработчиков, на слой с краской нанесено несколько мелких элементов. Этот рисунок послужит отправной точкой в будущем развитии Sidewinder, ведь модели ещё требуется освещение и эффекты, для чего должна быть создана система частиц. Сама модель конечно тоже будет меняться, и в конце концов в игре может выглядеть не так, как сейчас. Она пройдёт этапы дополнительной доработки перед релизом, ещё более улучшающих её вид.
Как дополнительный бонус, нашей командой были выведены окончательные списки спецификации и описания, связанные с любым из кораблей в Elite: Dangerous. И в связи с этим наша команда дизайнеров подготовила схему на рисунке ниже, которая даёт общее представление о происхождении SideWinder, и о некоторых его статистических параметрах
Поскольку работа с Sidewinder будет включать достаточно тонкие инструменты, то в следующих рассылках мы обратим внимание на другие корабли. Не пропустите следующую рассылку, чтобы узнать, на какие именно!
Дивный новый мир: Процедурный Дизайн Планет
Многообразие различных форм, размеров и состава планет — это одна из многих проблем, которые мы решаем в Elite: Dangerous, стремясь создать космический симулятор настолько приближённый к человеческой жизни, насколько это возможно. Как и в прошлых версиях игры Elite, мы решили использовать процедурную генерацию.
Как и работа с другими объектами игры, мы начали с создания нескольких образцов изображений, чтобы лучше представить, как должен выглядеть готовый продукт. В ходе этого процесса мы экспериментировали с разными процедурными методами, создавая варианты типов планет в 3D модели. Это исследование привело к появлению нескольких хороших результатов, которые вы можете увидеть на рисунке ниже.
На рисунках выше изображены только те типы планет, которые мы намереваемся использовать в релизе игры, поэтому следите за тем, выпуск каких ещё типов мы будем подтверждать в следующих рассылках. Детализация планет так-же не соответствует тому уровню, который будет присутствовать в игре, не забывайте что это только предварительные образцы, которые помогают нам определиться с основным списков типов планет.
Мы думаем, что наличие планет разных классов, и создание текстур для них с помощью процедурной генерации на основе конкретного класса, будет наиболее верным способом достичь совершенной уникальности каждой из планет в галактике!
Вьючные животные: Работа над грузовиками
Далеко не каждый корабль будет идеальным хищником. Если вы захотите перевезти 100 тонн Jonty Bass из одной системы в другую, запрыгните на скейборд, названный Cobra MK III, то вы не сможете перевезти всё это!
Грузовики, конечно, жизненно важны для тех игроков, которые собираются делать торговую карьеру (а так-же для тех пиратов, которые ищут свою цель!). В связи с этим, мы проделали весьма значительную работу по подготовке концептов, чтобы определиться с несколькими подходящими грузовиками.
Пока ещё нет ни одного окончательного решения по этому поводу, но есть небольшая подборка концепт-артов, существующих на данный момент. Если вам понравились какие-то модели, или, быть может, на ваш взгляд мы слишком сильно отклонились от истины, пожалуйста, расскажите об этом у нас на форуме! (форум англоязычный, прим.пер.)
Эффективный убийца: Решение касательно Истребителя Федерации
Как и в случае с Истребителем Империи, вы можете помнить, что ещё в первом выпуске рассылки мы показывали несколько эскизов, отображающих то, как может выглядеть Истребитель Федерации. Мы использовали эту информацию для моделирования тех структур, которые будут лежать в основе класса кораблей истребителей Федерации.
Довольно легко заметить визуальное сходство между Линкором Федерации и их истребителями. На данный момент у нас больше нет частей базового корпуса, которые мы можем показать, но процесс разработки Истребителей Федерации идёт полным ходом, и мы будем сообщать о его продвижении в будущих выпусках.
Страничка DDF: Щиты
Последняя тема, которая обсуждалась на форуме DDF касалась системы щитов. Изучив предложения, и рассмотрев несколько возможностей, которые позволят сделать щиты более динамичными в Elite: Dangerous, рекомендации для альфа-версии наконец были утверждены. Кратко ознакомиться с ними вы можете ниже, или зайти на наш форума для полной версии:
Система щита:
- На момент релиза на игровых кораблях будет установлена система щита с 1 или 2 зонами.
- В системах щита с 2 зонами покрытия, они будут разделяться на носовую и кормовую части корабля.
- Большие корабли, управляемые NPC могут иметь несколько зон щита.
- Каждая зона щита покрывает часть корпуса судна, но все зоны покрывают корпус судна целиком.
- Пилот должен назначить каждой системе щита свой генератор щита. Модуль генератора щита имеет два параметра:
- Уровень щита определяет то, какое количество урона может быть поглощено щитом перед его разрушением.
- Сопротивление щита определяет, какое количество урона будет поглощено щитом перед тем, как урон начнёт влиять на уровень щита.
- В системе щита определена скорость перезарядки щита: сколько очков уровня щита восстанавливается с течением времени, если щит не атакуют.
- У модулей генератора щита есть ряд вторичных параметров: Стоимость, Занимаемый объём, Потребляемая мощность, Тепловыделение и Износ модуля.
- Дополнительные генераторы щита повышают уровень, но, строго говора, от двух небольших генераторов щита меньше толка, чем от одного большого.
- Во время полёта пилот сможет использовать простой интерфейс, позволяющий поднимать и опускать щиты.
- Во время атаки пилот будет иметь возможность (во время отключения щита) атаковать непосредственно излучатели щита.
- Во время полёта пилот может использовать тактические приёмы с ячейками щита, получая возможность стабилизировать повреждённый щит до того, как он отключится.
- Пилоты могут повысить производительность своих щитов за счёт установки на корабле (опционально) Банка Ячеек Щита.
Оплаченные подарки: Первая волна
Первая партия оплаченных подарков готова к отправке! Если ты заказывал плакат концепт-арта, кружку Elite: Dangerous, или футболку вместе с кружкой, а твои данные о месте доставки были заполнены до апреля, то подарки прибудут к тебе в течении следующей недели.
Если ты указал свои данные после того, как начался апрель, или заказал подарок в этом месяце, то летом мы планируем делать ещё одну волну доставки подарков.
Страничка писателя: В первый раз
На этой неделе мы публикуем драббл от члена сообщества Мэтью Бенсона, который будет известен в игре под ником «Командир Чонти», когда она выйдет в следующем году. Так что, если вы повстречаете его на одном из своих торговых маршрутов, обязательно поговорите с ним (или постреляйте в него, если захотите!):
В первый раз, Мэтью «Командир Чонти» Бенсон
Она впереди меня. Намного красивее, чем я мог себе представить. Солнечные лучи отбрасывают тени, создают отражения, заставляя меня щуриться, но я не могу отвести от неё глаз. Она ждёт, с интересом наблюдая, когда я сделаю свой ход.
Другие уже были там, но я ещё нет. Пока нет. Но моё время скоро придёт. Скоро. Очень скоро.
Я начинаю двигаться вперёд, не зная, как она отреагирует, учитывая мою репутацию.
Она это станция Lave. И она — это всё, о чём я могу мечтать. Единственное, что я хочу, это в первый раз войти в стыковочный отсек, не поцарапав корпус моей Cobra MkIII.
Спасибо за то, что читали этот выпуск. Сейчас до выпуска игры осталось меньше года, и разработка продвигается очень быстро. Как обычно, если вы хотите узнать что-то необычное в следующих выпусках, не стесняйтесь, пишите мне на адрес abarley@frontier.co.uk, и я приложу все усилия, для включение вашего вопроса в следующие выпуски.
Еще раз спасибо,
Эшли