Майк Эванс опубликовал описание базовых понятий основных моментов, на которых будут строиться различные события и миссии в игре.
Обсудить данную публикацию можно на форуме www.elite-games.ru в теме ELITE: Dangerous. Вопрос … — Развитие галактики.
Привет!
Ниже вы можете увидеть последнюю версию алгоритма функционирования фоновой симуляции событий в игре.
Всего наилучшего,
-Майк
Задачи. Задачи симуляции фоновых событий состоят:
- В политике
- Создание динамичной, развивающейся галактики
- Генерация интересных событий
- Которые могут быть использованы при создании миссий
- Реакция на действия игрока
- Действия игрока должны иметь большое значение
- Реакция на искусственные события
- Реакция на генерируемые события(цепной эффект)
- В экономике
- Создание меняющейся экономики
- Наполнение рынков (спрос и предложение)
- Предсказуемость (игрок должен понимать изменения в экономике)
- Генерация интересных событий
- Которые могут быть использованы при создании миссий
- Реакция на действия игрока
- Действия игрока должны иметь большое значение
- Реакция на искусственные события
- Реакция на генерируемые события(цепной эффект)
Политическое и экономическое моделирование настолько похожи, что мы можем применить к ним одну и ту же систему, которая будет описана в этом разделе.
Симуляция также предусматривает создание транспортного потока ботов, интенсивность которого зависит от локальных условий системы.
Техническая сторона вопроса накладывает такие ограничения:
- Низкие затраты на обработку данных
- Низкие затраты на хранение данных
- Возможность доступа к низкоуровневым данным
Симуляция не включает:
- Создание фракционных событий, такие события будут вводиться в игру командой разработчиков
- Однако, система должна обеспечить сбор данных, для использования в таких событиях
- Создание прекрасно детализированной модели пространства Галактики, используемого человечеством.
- Тем не менее, она должна создать базу, благодаря которой будет функционировать жизнь в галактике, как это описано в целях.
Что собой представляет объектная симуляция?
Объектная симуляция является наиболее низкоуровневой симуляцией, обычно под этим подразумевается система, или мир внутри системы. Учтите, что каждый объект может поддерживать несколько рынков.
Система может включать в себя несколько объектов.
В любое время могут быть созданы новые объекты, или уничтожены существующие.
Каждый объект имеет определённый набор значений. Каждое из значений может влиять на те события, которые создаются во время симуляции.
- Государственное устройство
- Государственное устройство является одним из предустановленных типов. Типы могут накладывать ряд модификаторов на базовые значения системы. К примеру, может быть установлен коммунизм или демократия.
- Государственное устройство обеспечивает порождение таких параметров, как коррупция и уровни достатка населения.
- Виды государственных устройств перечислены ниже:
- Отсутствует (Численность населения слишком мала, и не требует создания правительства)
- Анархия
- Коммуна
- Коммунизм
- Корпоративный
- Культ (религия)
- Демократия
- Диктатура
- Феодальный строй
- Республика
- Теократия
- Федеральная Демократическая Республика Империи
- Состояние
- Состояние объектов может накладывать специальные модификаторы, зависящие от состояния
- Изменение состояния осуществляется, используя события — как правило, искуственные события
- Состояние объекта иногда может изменить события, и создание миссий, связанных с этим объектом.
- Перечень состояний объектов и их возможных эффектов:
- Мир — состояние по умолчанию, эффекты отсутствуют
- Беспорядок — состояние свидетельствует о внутренних конфликтах объекта, не влияющих на внешние объекты
- Оказывает негативное влияние на уровень жизни, безопасность и капитал
- Гражданская война — это состояние говорит о ведении внутренней гражданской войны, в которой не принимают участие внешние объекты (обратите внимание, если в это состояние добавить внешние объекты, то война уже будет не гражданской, а обычной)
- Оказывает негативное влияние на уровень жизни, безопасность и капитал
- На время существования гражданской войны замораживается уровень развития
- Война — объект находится в состоянии войны с другим объектом
- Оказывает негативное влияние на уровень жизни, безопасность и капитал
- На рынках появляется спрос на оружие, даже если до этого он отсутствовал
- Война (проигрыш) — объект проигрывает в войне другому объекту
- Оказывает негативное влияние на уровень жизни, безопасность, население, уровни развития и капитал
- На рынках появляется спрос на оружие, даже если до этого он отсутствовал
- Война (выигрыш) — объект выигрывает в войне с другим объектом
- Оказывает негативное влияние на безопасность и капитал
- На рынках появляется спрос на оружие, даже если до этого он отсутствовал
- Голод — объект не в состоянии обеспечить своё население продовольствием привычным путём — обычно возникает в сельскохозяйственных мирах, однако, если у объекта возникают перебои при импорте продовольствия, у него так-же может возникнуть голод.
- Изымается всё продовольствие
- На рынке возникает повышенный спрос на продовольственные товары
- Оказывает негативное влияние на уровень жизни, капитал и население
- Эпидемия (слабая) — небольшие вспышки эпидемий в среде объекта
- Рынки теряют возможность экспорта еды и медицинских товаров (кроме машин, если их качество соответствует)
- Оказывает негативное влияние на уровень жизни и капитал
- Эпидемия (сильная) — в среде объекта возникает сильная эпидемия с летальными исходами.
- Рынки теряют возможность экспорта еды и медицинских товаров (кроме машин, если их качество соответствует)
- Оказывает негативное влияние на уровень жизни, население и капитал
- Замораживается уровень развития
- Объект помещается в карантин
- Эпидемия (смертельная) — в среде объекта возникает эпидемия с чрезвычайно заразной и смертельной болезнью
- Рынки теряют возможность экспорта любых товаров
- Оказывает негативное влияние на уровень жизни, население, уровни развития и капитал
- Замораживается уровень развития
- Климат (суровый) — суровый климат (включая землетрясения и прочие стихийные бедствия)
- Оказывает негативное влияние на уровень жизни и капитал
- Выборы — объект находится в процессе выборной компании
- Специальные события — возникают в зависимости от конкретного случая, к примеру, зависят от космической погоды, излучения)
- Виды экономики. Вид экономики это первоочередной признак, который указывает на основной источник дохода системы. Кроме того, обычно он указывает и на основные товары экспорта. А для рынков он определяет перечень доступных товаров.
- Сельскохозяйственный
- Индустриальный (гражданский)
- Индустриальный (военный)
- Правителственный
- Минеральный (добыча)
- Обслуживание
- Туристический
- Население
- Количество населения на планете используется для расчёта коэффициента влияния действий игрока на изменение ситуации. Кроме того, этот параметр влияет на количество товара на рынках
- События могут влиять на количество населения
- Уровень развития
- Это объймный показатель, показываеющий развитие колонии. Он оказывает эффект на различные свойства объекта. В общем смысле, он отвечает за то, насколько хорошо объект умеет приспосабливаться к изменениям, ограничениям и тому подобному. Кроме того, он влияет на то, как объект показывает себя в контактах сдругими объектами
- Уровень жизни (УЖ)
- Уровень жизни показывает, насколько комфортно чувствует себя средний член населения данного объекта. Высокий уровень жизни требует соответствующих товаров (продуктов питания) и предметов роскоши. И конечно, это влияет на спрос (и предложение) этих товаров на рынке
- Низкий УЖ указывает на преимущество бедного слоя населения, и в комбинации с низкими запасами товаров, к примеру таких, как продовольствие, это может указывать на возникновение голода
- Манипулирование товарами на рынке, непосредственно торговлей, или косвенно, исползуя блокаду, позволяют соответственно менять УЖ
- Безопасность
- Уровень безопасности иллюстрирует состояние безопасности внутри объекта. Чем выше этот уровень, тем безопаснее чувствует себя каждый член общества, и соответственно наоборот
- Значение параметра безопасности может быть изменено игроком непосредственно, акции нападения пиратов будут понижать этот уровень, а охота за головами внутри объекта, соответственно, повысят его
- Капитал
- Значение капитала объекта показывает сумму накопленного капитала объекта. Объект может использовать свой капитал для создания событий, которые приумножат капитал, и позволят обеспечить средства в случае возникновения негативных событий. Кроме того, он свидетельствует об устойчивости экономики, и используется для ценообразования
- Как видите, УЖ и богатство связаня между собой, но они не равны
- Игроки смогут влиять на капитал несколькими способами, щедрая торговля (покупка игроком товаров по высоким ценам) увеличивает капитал, в то время как уменьшение прибыли местными торговцам понизит и капитал. Уничтожение собственности объекта окажет влияние на капитал объекта, но кроме того, небольшой эффект будет заметен и на УЖ.
Би-модальная симуляция
Симуляция работает в двух различных режимах (однако, результат двух режимов порождает одни и те же события). Первый режим основан на активности игрока, как только действия игрока достигают определённого уровня взаимодействия с объектом, начинается генерация событий.
Как и действия игрока, мы планируем проводить периодические изменения объекта, вызванные непосредственно симуляцией.
Уровень активности игрока
Деятельность игрока, связанная с объектом, подсчитывается в различных вариантах. Они оказывают непосредственное влияние на состояние объекта. Исследуемая активность включает:
- Уровень развития
- Отрицательное влияние
- Провалы миссий развития
- Позитивное влияние
- Завершение миссий развития
- Отрицательное влияние
- Уровень жизни
- Негативное влияние
- Провалы миссий по уровню жизни
- Позитивное влияние
- Завершение миссий по уровню жизни
- Торговля товарами, входящими в список первоочередных товаров объекта
- Негативное влияние
- Безопасность
- Негативное влияние
- Пиратство
- Убийство
- Провалы миссий безопасности
- Положительное влияние
- Выплата наград за голову
- Завершение миссий безопасности
- Негативное влияние
- Капитал
- Негативное влияние
- Выплаты по миссиям
- Убытки от торговли с объектом
- Положительное влияние
- Прибыль, полученная объектом
- Негативное влияние
Границы уровня взаимодействия с объектом зависят от количества населения объекта, уровня развития и действующих эффектов, наложенных государственным устроем. Сохраняется учёт всей активности; учтите, что есть разница между положительными и отрицательными действиями, которая используется при определении доступности миссий. Миссии оказывают большее влияние, чем общие действия. Как только совокупные действия достигают определённого значения, создаётся миссия. Данные об активности сбрасываются, и новое пороговое значение создаётся на основе обновлённых данных статистики, если это необходимо.
Обратите внимание, что изменение капитала не влияет на уровень взаимодействия, но меняется в зависимости от обстоятельств, и может быть использовано для изменения миссий.