DDF: Классификация событий в галактике

Снова публикация от Майка Эванса, на этот раз он нас радует классификацией различных событий, происходящих в галактике

Обсудить данную публикацию можно на форуме www.elite-games.ru в теме ELITE: Dangerous. Вопрос … — Развитие галактики.

Mike Evans: Когда срабатывает сигнал начала миссии, то создаётся событие, целью которого будет решить задачу миссии, и это потребует каких-то затрат. Если средств недостаточно, то событие не будет сгенерировано, однако, разработчикам будет отослано письмо об этом для мониторинга ситуации (читайте раздел интервенций триггеров).

Периодические изменения могут порождать события.

Тип правительства определяет порог срабатывания события.

Если данный тип правительства позволяет произойти событию (и связанным миссиям), то оно будет сгенерировано. Они следуют тем-же правилам, что и порог активности, к примеру, миссии охоты за головами будут созданы при низком уровне безопасности.

Периодические изменения

Периодическое развитие объекта обрабатывается регулярными проверками. Свойства объекта анализируются и корректируются. Если произошли изменения, то проверяется значение порога события, и если он был преодолён, то событие создаётся точно таким-же образом, как и в случае с превышением значения активности игрока.

Сейчас период сканирования установлен в сутки (реального времени). Однако, некоторые события могут изменять состояние сразу-же.

Поддержка фракций

Для объектов, которые относятся к фракциям (Альянс, Федерация и Империя), существует дублирование миссий для фракций. Когда объект пытается создать событие, но у него не хватает капитала для этого, он просматривает таблицу фракций в поиске своей, и перенаправляет запрос на создание фракционного события.

К примеру, Имперская система страдает от нашествия пиратов, они создают миссии, но никто не хочет их выполнять, или не в состоянии выполнить. Цикл продолжается, и всё больше пиратов прибывает в систему, снижая её безопасность по спирали. В конце концов, объект уже не может генерировать миссии, и таким образом обращается к поддержке фракции. В данном случае обращение идёт к силам Империи в составе крейсера и нескольких эскадрилий истребителей. Наличие этой поддержки уменьшает количество пиратов, и порядок восстанавливается.

Свержение правительства

Когда объект пытается создать событие, и не может это сделать (и у него нет поддержки фракции), то происходит свержение правительства.

Искуственные события и интервенции

В игре могут быть созданы искуственные события, влияющие на объекты, и непосредственно изменяющие состояние объектов. Этот механизм позволит нам добавлять такие события в игру, как гражданские войны, крах экономики, и важные исторические события.

Сообщения об интервенциях служат в качестве отказоустойчивого средства. Когда состояние объекта достигнет установленных уровней (максимального или минимального), то сообщение отправиться тому, кто следить за галактикой, предупреждая о возможном коллапсе или расширении возможностей. Затем, на их основе, могут быть добавлены искуственные события.

Рынки и торговля

Каждый объект может иметь один или несколько рынков. Рынков — это место, где игрок может торговать с ботами. Обычно это будет на космических станциях, вервях, пиратских и контрабандистских базах. Объект определяет перечень товаров, представленных на рынке, и цены на них, однако сам рынок также может это регулировать.

Как и политические события, экономические тоже используют бимодальную систему. Периодически происходит проверка рынков объекта, и производятся корректировки. Второй способ заключается в создании торговых уровней игроков, он работает так-же, как и метод активности игроков.

События могут изменять собственность объекта на рынке, или на других рынках. Кроме того, они могут создавать и уничтожать рынки.

Расчет базовой цены

Базовый уровень цен рассчитывается на основе типа экономики, типа правительства, уровня развития и количества населения.

К примеру, в мире, где популярно сельское хозяйство, и высокий уровень развития, цены на еду будут гораздо ниже, чем в таком-же, но индустриальном мире.

Цены привязаны к максимальному и минимальному порогу, что исключает катастрофические сбои и прорехи в ценообразовании.

Редкие товары

Объекты, имеющие достаточно высокий уровень развития, могут начать производство редких товаров, основанных на их обычных производственных линиях. К примеру, в сельскохозяйственном мире могут создать редкие продукты питания.

Редкими товарами может быть что угодно, что производится на рынке, включая корабли и модули кораблей.

Периодический анализ рынка

Периодически (каждый день) рынки каждого объекта анализируются, и по результатам анализа вносятся изменения. Анализ производится до моделирования политической ситуации, для того чтобы в ней были учтены любые изменения в экономике.

Анализ состоит из следующих частей:

  • Переформирование товаров на рынке
    • Рынки объекта пополняют запасы в зависимости от типа рынка, производимых объектом товаров (плюс, учитывается влияние уровень развития, тип правительства, состояние объекта и тип экономики)
    • Существуют ограничения на максимальный объём каждого товара на рынке, в зависимости от типа рынка. Крупные станции могут содержать большее количество товара для продажи. Кроме того, эти ограничения призваны отклонять продажи товаров игроками, если рынок уже заполнен этим товаром, к примеру если рынок наполнен продовольствием, то он больше не сможет купить продовольствие у игрока.
    • Обратите внимание, что объём пополнения запасов репрезентативен (зависит от количества населения и уровня развития). К примеру, мы не будем жёстко ограничивать объём сельскохозяйственной продукции в млн.тонн запасов в день
  • Влияние капитала на расчёт
    • В данный момент, после расчётов в торговой системе, к ней применяется эффект уровня капитала
  • Уровень жизни УЖ
    • Во время расчёта уровня жизни, все товары первой необходимости убираются из рынка. Вместо них вставляются репрезентативные данные, рассчитанные на основе количества населения и уровня жизни, мы не моделируем использование товаров в планетарном масштабе.
    • Товары разделяются на товары первой необходимости и предметы роскоши. Если присутствует дефицит предметов первой необходимости, то УЖ соответственно уменьшается. При наличии излишков, соответственно, УЖ будет поднят, но не более 50%. Дефицит предметов роскоши опускает УЖ, но не ниже 50%. Наличие товаров роскоши будет увеличивать УЖ, но только в том случае, если он уже равен 50% или выше
  • Перерасчёт цен
    • При расчёте остальных параметров цены каждого товара, учитывается наличие товара на момент начала анализа. К примеру, если запас товара возрос на 50%, то цена за единицу снизится на 25%
    • Цены также изменяются в зависимости от цен на компоненты товара. К примеру, если рынок продаёт продукты питания, а цена на удобрения растёт, то будет увеличена и цена продуктов питания.
  • Сброс счётчиков
    • Накопленные счётчики для расчёта торговых ограничений сбрасываются
  • Сброс ограничений
    • Ограничения для каждого товара устанавливаются заново в зависимости от нового уровня запасов

Ограничения рынка

Уровни ограничения цен и изменение запасов товаров на рынке создаются таким-же образом, как и уровни политических событий и активности игроков.

В применении на запасы товаров, это напрямую соответствует торговым оборотам, поэтому приобретение 100 единиц товара снижает уровень запасов на 100 единиц, и наоборот.

Цены не настолько сильно зависят от оборота товара, их изменение потребует большого объёма торговых сделок.

Для каждого товара объект создаёт предельные уровни, на сколько цена может подняться и упасть. Размер этих уровней зависит от типа экономики, правительства и уровня развития. Количество товара для каждой сделки учитывается в счётчике, и если изменение вызовет превышение допустимого уровня, будет включён соответствующий флаг.

Инфляция

Экономика базируется не на системе ограничений и противовесов, а на событиях, порождающих эффекты. Фактически, опасность инфляции существует (когда игрок накопит столько денег, что они будут девальвированы).

Можно решить эту проблему, если одновременно с созданием денег уничтожать такую-же сумму. Поскольку игра ориентируется на позитивный эффект (с точки зрения игрока), и несколько негативных последствий, данная цель не будет достигнута.

Для борьбы с инфляцией необходимо организовать подходящие цели, на которые игрок сможет потратить свои деньги, тем самым сокращая свои денежные запасы.

Однако, имейте ввиду, что капитал игрока имеет позитивное влияние, и никак не соотносится с инфляцией. Мы должны убедиться, что в любой момент можем предоставить интересный выбор.

DDF: Классификация событий в галактике: 2 комментария

Комментарии запрещены.