Рассылка писем инвесторам №11

Привет, друг,

Добро пожаловать в 11-ю рассылку Elite: Dangerous! Помимо нескольких изображений узнаваемого концепт-арта мы держим наши соображения о станциях в секрете, и мы знаем, что многие из вас нетерпеливо ерзают от желания выяснить что-либо большее о наших планах по этим жизненно-важным центрам коммуникаций и торговли.

Сегодня мы счастливы окончательно раскрыть секрет и начать делиться с вами некоторыми нашими идеями. Мы надеемся это обновление даст вам большее погружение в то, как будут станции выглядеть и функционировать в конечном варианте игры. Итак, подготовьтесь к стыковке и взгляните на эту доску объявлений:

Содержание выпуска

mail_head.10

  • Небесные замки: Обеспечение разнообразия в дизайне станций
  • Визуализация внутри станций
  • Конструирование станций посредством системы событий
  • Затемняющий небеса: постройка линейного крейсера Федерации
  • Гравитация
  • Коммс Чаттер: Музыка вечеринок


mail_head.10 (1)ribbon2.1

Небесные замки: Обеспечение разнообразия в дизайне станций

coliolis_nw_rendr02

Классическая станция Кориолис такая же знаковая, как и Кобра МК III, и в то время как мы рады подтвердить что это будет триумфальное возвращение в Elite: Dangerous, галактика не может жить одними Кубооктаэдрами!

under_the_rings02

Чтобы гарантировать достаточное разнообразие жилого пространства, Elite: Dangerous будет использовать алгоритмы процедурной генерации для создания станций из множества модульных блоков. Этот прием позволит получить широкую гамму возможных дизайнов станций, одновременно задействуя при этом нашу библиотеку модулей.

Вы можете видеть ниже только пару примеров очень ранних модулей, над которыми наша команда экспериментирует. Они не предназначены для использования в конечной версии игры, но они были созданы в песочнице наших художников для того, чтобы начать исследование множества базовых форм, которые можно будет использовать для конструирования.

StationBlockout02_annotated_copy

Кроме облегчения предоставления разнообразия в галактике модульное приближение позволяет реализовать несколько других полезных функций. Одним из положительных эффектов является то, что игроки смогут видеть как станции расширяются с течением времени или изменяются в зависимости от управляемых игроком событий.

Имеется множество функций, для которых модуль может быть разработан, но при этом они должны выглядеть таким образом, чтобы выполнять возложенные на них цели. Ниже два примера модулей, которые уже спроектированы в настоящее время. Сельскохозяйственный модуль для тех станций, которые близки к звезде настолько и так, чтобы можно было успешно выращивать зерновые, и грузовой отсек для внешнего хранения. Предполагается, что растения, выращенные в «естественном свете», будут больше цениться на рынке и продаваться по более высокой цене.

agri_01
Кроме дизайнов традиционных станций мы также планируем создать несколько специализированных типов, играющих специфичные роли, при этом каждая конструкция будет в рамках своего множества правил построения и используемых модулей. Это поможет установить некоторые стилистические отличия между станциями, которые будут облегчать игрокам определять, какую роль они играют во время приближения к ним. Некоторые примеры ниже:
stationtypes

Несмотря на то, что мы уже знаем что станции строятся модульно и то, что у нас есть готовый фреймворк чтобы это осуществить, мы все ещё очень много работаем над визуализацией, когда дело доходит до эстетики. Тем не менее, некоторые важные философские концепции, которые облегчают выбор направления в разработке станций Elite: Dangerous, уже имеются:

  • Научная правдоподобность — Дизайн станции требует структурной реализуемости и иметь практический смысл. Как люди ориентируются, использование очень низкой гравитации для загрузки/разгрузки кораблей, но более высокая гравитация для проживания (типично половина земного притяжения).
  • Функциональность — Функция каждого элемента должна быть рассмотрена — где хранятся вещи, где будут жить люди и т.д.. Почему это находится здесь, как люди и предметы будут размещаться..
  • Гравитация — Жизнь с гравитацией удобна, но это происходит фактически во вращении станции. Сама гравитация позволяет намного проще есть, спать, чихать, ходить в туалет. Какая-то польза идет от низкой гравитации, например погрузка и разгрузка грузов и производство. Также, низкие уровни гравитации (скажем, 1/3 g) могут быть очень приятны потому, что например, обычный человек может прицепить к себе крылья и полететь! Потому, что нет особого направления вверх, и что нет необходимости всей станции находится в одной плоскости — это что-то, чем многие произведения фантастики пренебрегают..

Одна из идей, которую исследует сейчас команда, это концепт того, что станция не требует отдельной единичной структуры, но может иметь множество спутниковых компонент вокруг центра, соединенных только быстрыми транспортными маршрутами. Эта идея не только правдоподобна, но будет предлагать станциям Elite уникальную эстетику и поражать визуально.

Так как станции являются большой частью игры, то эстетическая направленность, которую мы выбираем, это не то решение, с которым мы будем спешить. Буквально у нас есть сотни идей в этом ключе и о том, что мы хотим сделать в игре на этом поле. И наша задача сейчас выбрать то, что, как мы считаем, будет лучшим для новой Elite.

bolasstation02

Разработка цилиндра стыковки

По канонам Elite есть либо искусственная гравитация, основанная на центростремительной силе, либо она же из-за ускорения. Корабли спроектированы так, чтобы приземляться вертикально, и хорошим способом для достижения этого — наличие цилиндрического стыковочного дока. Он достаточно большой для того, чтобы принять весьма большие корабли, и вращается так, чтобы получать гравитацию в 5-10% от земного эквивалента. В этом месте человек может поднять тонну без посторонней помощи, но груз будет покоится на земле после того, как его положат. Все, начиная обслуживанием кораблей и заканчивая ожиданием новых грузов, будет выполнено комфортно.

Дизайн цилиндров стыковки в Elite: Dangerous был задан и оставался некоторое время, поэтому это один из аспектов станций, который был разработан надолго вперед. Изображение ниже является одним из ранних исследований этого дизайна и показывает простое разделение главных компонент цилиндра.

cylinderidea02_copy

Раннее эстетическое представление того, что внутри цилиндра, может быть найдено здесь. Базовый принцип — вращение станции вокруг центрального цилиндра стыковки, позволяющий безопасно приземляться кораблям в окружении малой гравитации на внутренней поверхности цилиндра и по полной использовать его площадь.

В настоящее время игра уже имеет базовый функционал цилиндра стыковки для того, чтобы помогать разработке других частей игры, но в данной форме он крайне безжизненнен. Как только принцип был согласован, то следующим этапом стал поиск путей как привнести жизнь и разнообразие для игрока.

anamorphic_ws_stationdock_03

Изображение выше показывает одну из вариаций стандартного дизайна для более роскошных станций. Концепт в том, что цилиндр стыковки может быть наполовину в садах, поэтому когда вы приземляетесь на корабле, то делаете это в пышной растительности; как Парк Гуэля или Город Зеленого Пояса, но только в космосе. Этот тип станций конечно будет особенно экстравагантным, а доступ будет эксклюзивным.

На другой стороне спектра будут оживленные коммерческие станции, показанные ниже; грязные, занятые, купающиеся в неоновых лучах от рекламных щитов и голограмм, оштукатуренных на каждой доступной поверхности.

StationInterior

Здесь бесконечное множество направлений того, как мы можем развивать проект, чтобы добавлять разнообразие и детализацию внутри станций, и мы будем рады услышать ваши предложения об этом в нашем сообществе. Если у вас есть любые мысли или идеи по этому поводу, или у вас есть свои идеи по интерьеру станций, то дайте нам знать об этом на нашем официальном форуме.

Конструирование станций посредством системы событий

construct_j01_copy

Одной из захватывающих особенностей, которую мы надеемся реализовать, это возможность игрокам взглянуть на станцию на разных её этапах строительства, как это показано на изображении выше. Предшественником новой станции является прибытие большого корабля, который играет роль временной станции, или колониальный корабль в специфичной системе. Это будет действовать как начальный центр торговли и миссий до тех пор, пока не будет выполнена работа по всей прилегающий станции.

Постройка станции будет управляться посредством системы событий, которая будет генерировать миссии и давать возможности для реализации игрокам, позволяя помогать или препятствовать прогрессу станции. Помогая станции вы будете улучшать конструкцию, открывая потенциальное богатство для торговли или центр для миссий.

Вы будете иметь возможность видеть первичную структуру каркаса, построенную из металла из локальных астероидов или привезенного издалека, и постепенно станция будет строится из одной точки. Станция будет становиться жилой (и торговля после этого может начинаться) задолго до того, как она будет полностью построена — это похоже на постройку дома, когда дополнительное место постепенно достраивается по мере необходимости.

Игроки будут также иметь выбор для выполнения коварных действий, которые будут вредить прогрессу станции, но уже действуя исходя из личной выгоды. Если достаточно большое количество игроков выберет этот путь, то имеется шанс того, что прогресс станции обернется вспять, когда строительная бригада для предотвращения потерь перейдет к другому проекту, оставив незавершенную станцию.

Затемняющий небеса: постройка линейного крейсера Федерации

Мы уже делились с вами ранними шагами разработки линейного крейсера Федерации от раннего концепта к моделированию и освещению. Следующий шаг — показать вам как это будет выглядеть в виде полностью текстурированной модели в самой игре:

FederationShip

Изображение выше взято прямо из нашего движка. Несмотря на огромные размеры и огневую мощь эти capital-корабли ни в коем случае не являются неуязвимыми и иногда могут попадать в опасные ситуации, когда игроки могут быть призваны им на помощь.

Для сопровождения этого скриншота мы также показываем схему для линейного крейсера Федерации. Просто кликните на изображении ниже для версии высокого разрешения!

schematic_flat_FEDCAP
Переводы с картинки:
Размер 2×0.8×0.3 км. Отсеки для перевозки грузов отсутствуют. Экипаж 7000 чел.. Есть возможность гиперперехода. Остальные данные засекречены.
Корабли являются ядром для эскадр интервенции Федерации, реализующей жесткую политику силы. Созданные на базе нового класса боевых крейсеров Farragut они не так красивы, как их имперские коллеги, но способны на эквивалентный удар. Farragut могут транспортировать и управлять группами корветов также, как и эскадрильями истребителей. Они также могут поддерживать и развертывать боевую дивизию.

Гравитация

Станции будут работать как дома и как рабочие места для множества граждан галактики, и, пока идет работа над дизайном этих станций, команде также необходимо рассматривать те последствия, которые из-за этого могут произойти во Вселенной игры.

Одно такое рассмотрение появилось тогда, когда стал вопрос будут ли вообще станции, которым не нужно будет вращаться. Исследования показывают, что полностью нулевая гравитация будет крайне некомфортна для жизни, когда вода не будет оседать, что приводит к здравому смыслу того, что небольшая гравитация более предпочтительна, чем её полное отсутствие.

Во Вселенной Elite люди уже колонизировали множество разных планет, каждая из которых имеет свой уровень гравитации. Это означает, что разные колонии будут иметь свои предпочтения к тому, какой уровень гравитации им удобен для жизни, что может повлиять на их физическую внешность.

Окружение с низкой гравитацией также рассматривается как более легкое для тела, но рост в этом окружении будет делать вас как более высоким, так и более дряхлым. Люди в такого вида колониях могут быть существенно ограничены в том, какой безопасный уровень гравитации для них возможен исходя из медицинский показаний. С другой стороны, кто-то родился в окружении с высокой гравитацией и будет расти на корточках, но с более сильным сердцем и более терпимым к нагрузкам не тело. Уход на пенсию будет более предпочтителен там, где более низкая гравитация. На 1/3 g и ниже полет возможен с помощью обычных крыльев. Некоторые производственные технологии могут работать лучше в нулевой гравитации, в то время как места с высокой гравитацией будут хорошим источником различных сырых материалов.

Это открывает множество захватывающих возможностей в художественной перспективе, что мы будем рассматривать и исследовать далее. Какие другие различия могут развиться между разными колониями и могут ли эти различия быть источником нетерпимости и дискриминации между разными группами? Если вы хотите предоставить любые идеи по этому поводу, то дайте нам знать на форуме.

Коммс Чаттер: Музыка вечеринок

Если вы композитор или музыкант, то возможно членство сообщества Allen Stroud’s new Sound Cloud group — для вас! Эта группа была создана для фанатов Elite чтобы сотрудничать и делиться музыкой, возникшей от вдохновления серией. Если вы хотите выразить себя через музыку и чувствуете вдохновленным надвигающимся релизом Elite: Dangerous, то почему бы не зайти на страницу группы и присоединиться!

Где-то в другом месте нашего сообщества (фактически в сообществе датчан) член сообщества Commander Andersen взялся организовать неофициальную вечеринку на момент запуска Elite: Dangerous, которая будет проходить в Копенгагене. Если вы датчанин, и вы фанат Elite, и вы хотите встретиться с такими же единомышленниками для пития и веселья, то заходите на страницу события в Facebook и подключайтесь прямо сейчас.

Это все до следующего выпуска. Наши извинения за более чем обычно длинный период между изданиями. Спасибо ещё раз за то, что вы до сих пор с нами и поддерживаете наше развитие, и мы вернемся вскоре с новым обновлением о том, как продвигаются дела!

Мы в Твиттере | Facebook | Google+ RU | ВКонтакте | elite-games.ru

Ссылка на оригинал