Добро пожаловать на вторую встречу с нашей командой! На этой неделе пришла очередь нашего концепт-художника, Джоша Атака (Josh Atack) ложиться под линзу микроскопа. Джош работает в Frontier больше года, и практически всё время занимался игрой Elite: Dangerous.
До прихода в Frontier Джош работал над IP и такими проектами, как Доктор Кто, и в компаниях Bethesda, Irrational Games, Square Enix, ЕА, Tiger Aspect и Sumo Digital, если говорить о некоторых.
Как и в прошлый раз, я начал с вопроса о том, как Джош стал концепт-художником, и какой совет он может дать тем, кто хочет сделать карьеру в этой области.
В профессию концепт-арта я попал благодаря моему смешению интересов к искусству, науке и играм. Как только я узнал, что есть профессия, занимаясь которой можно весь день посвятить всем этим вещам, я понял, что это профессия моей мечты. Я изучал иллюстрирование в Бристоле, получил билет в кинобизнес в Лондоне, и затем бочком, неумело, просочился в концепт-арт.
Совет для тех, кто хочет попасть в бизнес концепт-арта? Учитесь базовым основам искусства и дизайна: форма, перспектива, цет, дизайн, ритм, объём, и тому подобное. Это универсальные инструменты, которые позволят вам справляться с любыми задачами. Учите всё и всегда, обладайте открытым и пытливым складом ума, читайте книги, задавайте вопросы. Ваше воображение это основной инструмент, который необходим для создания новых идей каждый день, но вы должны уметь расшифровать эти мысленные образы и воплотить их в реальности, поэтому рисуйте как можно больше.
Какие программы вы используете для создания работ, а в самом начале работы над идеей, используете ли вы ручку и бумагу?
Я практически всегда использую Фотошоп… Все мои иллюстрации, обычно, создаются прямо в Фотошопе, только изредка я создаю 3D объекты. В эти дни я довольно редко открываю программы создания 3D рисунков. Это не правила работы, а всего лишь предпочитаемые инструменты, главное то, что получается в результате. Иногда я могу создать набросок на бумаге, но только в поиске новых идей, довольно часто каракули на бумаге помогают расшевелить серое вещество!
Сколько времени обычно уходит на создание одной сцены?
Время зависит от уровня детализации, и количества похожих работ, которые уже были созданы. Большинство из тех, что были представлены во время компании на Kickstarter, создавались за день, а порой и несколько в день. Изображение рисунка в красных оттенках потребовало несколько часов работы, тихая станция и большая часть космических пейзажей занимала пару часов или около того. Изображения сражений могли создаваться пару дней. Часто сложные изображения становятся частью других, и это затрудняет определение точных сроков их создания.
Как протекает ваш обычный рабочий день?
Меня будит спор двух взрослых людей (Радиостанция 4), немного раньше 7 утра, и это сигнал новому дню начаться. Я спускаюсь вниз, где звучит другая радиостанция, пока кормлю животных, готовится чай для моей важной персоны, и строю планы на день. Когда внезапно смотрю на время, то лечу на поезд, в Кембридже сажусь на свой велосипед, и еду на запах кофе и космической пыли, ведущий меня в Frontier.
Как только кружка с кофе начинает дымиться у меня в руках, я начинаю просматривать почту, и получаю рисунки, что часто прерывается обсуждениями и неофициальными встречами в команде. Затем я пишу отзывы для тех авторов, которые спрашивали моего мнения, и для тех, кто не спрашивал. Снова пью кофе, и это продолжается до окончания рабочего дня.
В конце дня я возвращаюсь за руль моего велосипеда, кручу педали до дома, готовлю ужин, и немного рисую, обычно выпивая эль!
Когда вы обратились в поиске работы в компанию Frontier, вы надеялись начать работу над новой Elite?
Конечно, но честно говоря не ожидал!
Некоторые хотят узнать, есть ли в вашем офисе, как в офисе Google, горки и прочие развлечения…
У нас есть небольшой домик для шиншилл, и поверьте, они всегда выглядят очень ухоженными.
Над чем вы сейчас работаете?
Сейчас я работаю над всеми визуальными аспектами игры, я сунул пальцы во множество вкусных пирогов, и нашёл себя в создании концепции внутренности станций, корабельных конструкциях, размышлениях о пользовательском интерфейсе и покрытиях. Кроме того, я пытаюсь манипулировать системой доставки печенья, чтобы получать финиковые булочки прямо к себе на стол.
Были ли какие-нибудь задачи в процессе разработки Elite: Dangerous, создание концептов для которых давалось вам тяжело, или наоборот, такие задачи, только подумав о которых вы фонтанировали идеями?
Когда я только вступил на борт, то был единственным художником, который занимался концепцией Elite: Dangerous весь день, а после обсуждения с командой того, что мы планировали, мой разум просто взорвался от идей. Думаю, это было заметно в рисунках во время компании Кикстартера. Рисунок станции передаёт чувство цивилизации в огромной пустоте космоса, и он постоянно наполняет мой мозг идеями, например такими, как изображение одинокого корабля в космосе, и его ощущения. Здорово, когда есть открытый и творческий мир, который можно исследовать.
Насколько сложно придавать Elite: Dangerous свой неповторимый стиль, учитывая что она уже полна фантастики?
Думаю, нам очень повезло, что у Elite: Dangerous есть богатая история, которую можно изобразить, и она насажена на жёсткую научную ось. Это позволяет нам базу для наших работ. Думаю, мы занимаемся в основном яркими участками космоса, а не жёсткой научной фантастикой.
Трудно ли разрабатывать проекты кораблей, опираясь на размытые очертания 3D моделей оригинальной Elite, и ощущаете ли вы груз ответственности за соблюдение старого стиля?
Труднее всего определить то, что каждый видит в той или иной форме корабля. Очевидно, разные люди могут представлять совершенно разные очертания корабля на основе этих проволочных каркасов, можно сказать, что это ранний тест Роршаха для мира научно-фантастических игр.
Я знаю, что мы сейчас работаем с большим количеством историй, думаю, все они достаточно хороши. Начинать с пустого белого холста гораздо труднее, чем с готовым набором ограничений и историй, которые могут подстёгивать ваши идеи. По крайней мере, я могу быть уверен, что не стоит запитывать энергию Вайперов рвотой единорогов!
При проектировании корабля, каким образом вы находите баланс между дизайном и функциональностью?
Обычно, необходимо знать тип судна, краткое описание, его роль и производителя. Для начала я просто начинаю придумывать форму, и отталкиваясь от этого, совершенствую её. Начинаю с широкого варианта идей, и на пути к ключевым особенностям продумываю дизайн, первые конструкции обычно основываются на увиденном ранее, и не такие интересные. Функциональность всегда закладывается в базовых формах, и через время возвращается опять, когда я начинаю размышлять о панелях, теплоотводах, и т.д.
Откуда вы черпаете вдохновение для ваших творений? Есть нечто, что оказывает решающее влияние?
Я надеюсь, что моё вдохновение приходит из довольно разных источников, из книг, которые я читал, фотографий НАСА, от друзей, которые профессионально работают в областях науки, и других научно-фантастических изданиях. Однако, повторный просмотр Звёздных войн, Последнего Звёздного охотника, Полёта Навигатора и Звёздного пути способен надолго затормозить моё развитие.
Пока я рос, я пересмотрел кучу научной фантастики, и я не уверен, что мне нравится больше — дизайн или мои эмоциональные привязанности. Нашу кассету с Возвращением джедая я засмотрел до такой степени, что она сломалась. Я восхищаюсь тем, что Грег Бредмор и Weta создали из Района №9, это было очень освежающая эстетическая перемена. Кроме того, мне очень нравится Бегущий по лезвию, и то будущее, которое там изображено. Ууух, есть тонны материалов, которые я могу найти в тех IP, которые мне нравятся, фантастика это просто удивительно.
У вас есть опыт работы с любой из предыдущих игр серии Elite до того, как вы поступили на работу в Frontier?
Я играл в оригинальную Elite, но почти не играл в Frontier до того, как начал тут работать.
Какую роль в игре вы выберите для себя?
Ну, если сравнивать мои способности с остальными членами нашей команды, то прежде всего я буду играть роль обломков. Хотя я не так уж сильно повреждаюсь во время стыковки!
Создаёт ли проблемы отсутствие искусственной гравитации в Elite: Dangerous, когда приходит время создания космических станций? Это является помехой при создании замечательных идей, или лишает вас вдохновения?
Думаю, это здорово, позволяет мне постоянно держать себя в тонусе, как я уже говорил, появляется дополнительная возможность создания интересных идей, поиска обходных путей, которые будут достаточно правдоподобными. Думаю, люди, которые не могут сделать больше, должны этого стыдиться. И это касается не только космических станций, на кораблях есть много всего такого, что, при изучении, даёт почву для многих инновационных решений.
Насколько сильно различается тот концепт, который создаёте вы, и модель, которая окончательно принимается в разработку игры?
Ну, я концепт-художник, который старается обеспечить тяжёлый процесс разбития модели на составляющие. Мне нравится следить за разработкой, как она идёт по конвееру, обретает краски, и реагирует на усовершенствования. Однако, я всегда открыт к взаимодействию, недавно Джон Келли полностью переделал моё шасси на корабле, но он сделал его намного лучшим. Думаю, объяснить свою идею очень важно, но у очень творческого коллектива могут быть свои идеи, которые могут быть лучше в данном конкретном случае.
Какой ваш любимый корабль из серии Elite?
Оооо, это трудный вопрос, я не уверен, что у меня есть право выбрать фаворита. Я вырос привязанным к Adder, но его младший брат тоже хорош.
Как вы ориентируетесь в масштабах ваших моделей? К примеру, корабль гораздо меньше планеты, как вы добиваетесь того, чтобы корабль не выглядел слишком маленьким, или планета не выглядела слишком большой?
Порой я чувствую, что намного проще составить композицию на рисунке, чем в игре. В композиции можно использовать повторяющиеся элементы, к примеру, такой-же корабль, но меньше и дальше, чтобы придать ощущение расстояния, плюс помогают изменения в мелочах и освещении, масштаб играет очень важную роль. Думаю, должно быть ощущение огромного, огромного и неизведанного пространства.
Если говорить о кораблях, то их конструкция помогает создать масштаб сама по себе, размер кабины, размер окон, диаметр труб довольно быстро придают кораблю ощущение веса и объёма.
При разработке концепии игры вы больше черпаете вдохновение из фантастических вымышленных образов, или из реальных/реалистичных ?
Я обращаю внимание на оба эти направления, но наиболее важные концепции, как правило, приходят из реального мира. Думаю, они приходят из игры, наблюдая за игрой и создавая игру, которая выглядит так, как и всё остальное. Необходимо понять функцию данного объекта, и перенести это понимание на тот мир/вселенную, проектированием которой вы занимаетесь.
Вот подошла к концу и ещё одна неделя, Спасибо Джошу за участие, а вам все за чтение! На следующей неделе мы познакомим вас с перспективами продюсера и возьмём интервью у фаворита Кикстартера, Майкла Брукса! Майкл не только занимает должность исполнительного продюсера Elite: Dangerous, но и возглавляет работу над писателями-фантастами, работающими над долгожданным продолжением «Тёмного колеса». Если вы хотите задать любые вопросы Майклу, или высказать впечатления об этом интервью, то я хочу прочитать их ниже в этой ветке форума!
Большое спасибо, Эшли.