Встреча с командой №3. Майкл Брукс (исполнительный продюсер)

ogzyq

Добро пожаловать к третьему выпуску интервью, посвящённым знакомству с командой. На этой неделе у нас знакомая личность, исполнительный продюсер, Майкл Брукс (Michael Brookes). Майкл отвечает за очень многие аспекты разработки Elite: Dangerous, он не только исполнительный продюсер, но и возглавляет подразделение по работе с писателями, и является официальным автором продолжения книги «Тёмное колесо» Обращаясь к нему, как к ветерану рабочего коллектива, я начал с вопросов о том, как долго Майкл работает в Frontier, и над какими проектами он успел потрудиться за это время.

Я буквально недавно получил сертификат за работу в компании более десяти лет. За время моей работы мы не выпускали игр (однако, выпускали обновление для существующих, и занимались портированием на другие платформы). Моя работа тут начиналась с игр Dog’s Life и Wallace & Gromit, затем Roller Coaster Tycoon 3 и несколько расширений, а после этого Kinectimals, LostWinds и сейчас я работаю над Elite: Dangerous.

Расскажите для тех, кто ничего не знает о вашей должности, что входит в обязанности исполнительного продюсера?

Исполнительный продюсер это тот, кто отвечает целиком за весь проект. Плюс, он должен заниматься планированием того, как будут взаимодействовать между собой специалисты самых разных направлений. Обычно он является посредником между разработчиками и издателем игры, а в нашем случае, я выступаю связующим звеном с фанами игры. Я также тесно общаюсь с Девидом, дабы проследить за тем, что мы двигаемся именно в том направлении, которое он нам указывает.

Часть работы состоит в том, чтобы быть в курсе всего. Я постоянно изучаю процесс разработки и взаимодействую с командой, поскольку это является частью написания истории. То же самое относится и к команде художников, программирования и звука. Я не вношу конкретных предложений, но участвую в самом процессе.

Когда вы писали заявление для приёма на работу в Frontier, вы надеялись, что будете участвовать в работе над разработкой новой Elite?

Да, это так. Я читал некоторые новости о Elite IV, и они направили мои взгляды в сторону компании Frontier. Оригинальная Elite была той игрой, с которой я начал свою игровую жизнь, и в то время я занимался поисками направлений, которые могли изменить мою карьеру. Оказалась, что работа над игрой уже началась, и когда через несколько месяцев мне позвонили из Frontier и спросили, заинтересован ли я, то я конечно ответил да, и вот я перед вами!

Какая особенность Elite: Dangerous вызывает у вас наиболее глубокие переживания?

Для меня такой особенностью является развитие галактики. Не думаю, что этот момент был реализован на уровне остальных моментов в игре, и я с нетерпением жду того эффекта, который игроки (вклчая меня) смогут оказать на мир вокруг нас.

Какую роль вы выберете для себя после релиза?

Я хочу быть исследователем. Несмотря на то, что я знаю (или думаю что знаю!), что это подразумевает, я с нетерпением жду возможности увидеть, насколько отдалённые уголки галактики я смогу изучить. Это будет не просто, но мы не ищем лёгких путей!

Очень много споров, особенно в такой игре как Elite: Dangerous, крутятся вокруг компромисса между удовольствием и реализмом. Какая ваша позиция в этом вопросе?

Прежде всего, игра должна быть интересной. Сейчас развлечения принимают самые различные формы, и при работе над Elite мы создаём игру, которая базируется на правдоподобности, сохраняя те черты, которые выделяли Elite в предыдущих воплощениях. Это означает, что в основе лежит реализм, однако, в некоторых случаях, он может испортить удовольствие от игры, к примеру, большинство людей не хотят ждать годы, пока сообщение от их друга долетит из другой части звёздной системы!

Разработка Elite: Dangerous отличается от всех предыдущих игры, которые создавались Frontier, в многих аспектах, в том числе появилось взаимодействие с фанатами, используя DDF раздел форума. На ваш взгляд, чего от DDF больше в процессе разработки — помощи или помех?

Это, несомненно, продолжающийся процесс, и, вполне определённо, мы получили из него конкретную полезную информацию, и идеи. Сказать по правде, они прибавили нам больше работы, чем мы думал в начале, но это хорошо, поскольку мы должны получать максимальную отдачу при разработке. Мы получаем с разных сторон, с одной, это взаимодействие выступает, в своём роде, фокус-группой, способной показать, есть ли взаимопонимание по тому или иному вопросу. С другой стороны, там создаются некоторые интересные идеи, или обнаруживаются такие проблемы, о которых мы не подозревали.

brookesmanofsteel_zps00d16722

Если говорить о фанатах, беспокоит ли вас мысль быть разбуженным среди ночи в своей кровати, с просьбой примерить костюм супермена?

У Супермена есть костюм?!

Кроме работы исполнительного продюсера, вы возглавляете команду писателей игры Elite. При работе над книгами, или над деталями вселенной, вы больше основываетесь на фактах или на фантастике? А когда к вам приходят идеи, они основаны на прошлом или будущем?

Для меня во главе стоит сюжет. Пока создаваемый мною сюжет хорош, хороша и моя работа как писателя. Это становится немного сложнее, когда действие происходит в другом мире. Вы должны следовать правилам этого мира. За кулисами Elite есть множество параллельных историй, но кроме того, они пересекаются в будущем. Один из аспектов, который мне нравится в мире Elite является то, здесь будущее выглядит намного более прагматичным, чем во многих технологических утопиях, с которыми вы сталкивались.

Являясь одним из поклонников Elite, посмею предположить, что вы также являетесь давним поклонником научной фантастики?

Да, я всегда был поклонником научной фантастики. Легко угадать, что моя любимая книга — «Эксцессия», Иэна Бенкса. Не менее легко определить и мою любимую игру — это оригинальная Elite, запущенная на старом BBC Micro. С определением любимого научно-фантастического фильма будет немного сложнее, думаю, это «Бегущий по лезвию», отличный фильм в разных аспектах.

Как вы справляетесь с необходимостью написания продолжения «Тёмного колеса», ко всему прочему?

Роман всё еще в стадии планирования, и он больше наследует, чем напрямую продолжает предыдущую часть. В данный момент я очень плотно работаю с Девидом над основным сюжетом.

Будет ли включено в продолжение смертельные пытки психотических коров, или создание из них колбасы?

Наверное, нет!

Какие авторы вас вдохновляют?

Их слишком много, чтобы сосчитать. Чтение необходимо писателю, даже читая те произведения, которые плохо написаны, можно получить урок, и научиться чему-то. На протяжении многих лет я черпал вдохновение у многих авторов, «Потерянный рай» Джона Мильтона является величайшим произведением. Среди более современных авторов могу выделить Клайва Баркера (у него удивительное воображение), Иэн Бенкс, Стивен Кинг (никто не сможет лучше описать маленький городок) и Джеймс Герберт (он создаёт висцеральный ужас).

Какой ваш любимый корабль в серии игр Elite?

Я играю в классическую Elite, так что для меня существует только один корабль — Cobra Mk III.

И наконец, некоторые хотят узнать, каким образом можно отрастить такую превосходную бороду?

Прекратить бриться :-)

Спасибо, что читали очередной выпуск встреч с нашей командой, на этот раз с участием Майкла. Если хотите услышать больше подробностей из уст Майкла, то посмотрите наши ежемесячные выпуски видео-дневников писателей на нашем канале YouTube, там есть множество подробностей о мире Elite: Dangerous.

Там не появится интервью на следующей неделе (ага!), так как я на неделю ухожу в отпуск (ура!), однако, когда я вернусь, мы познакомимся с результатами работы над множеством визуальных эффектов, создаваемых в игре и кинетических ощущений, когда будем брать интервью у художника визуальных эффектов Селена Фрост-Кинга! Если у вас есть вопросы к Селену(е?), или отзывы об этом интервью, то вы можете написать их ниже!

Спасибо ещё раз, Эшли.

Ссылка на оригинал