Встреча с командой №4. Селена Фрост-Кинг (художник визуальных эффектов)

2vinhx5

Добро пожаловать на 4-ю встречу с нашей командой. Визуальные эффекты играют огромною роль в игре, создают реальную динамику, и мы во Frontier счастливы работать над разработкой Elite: Dangerous вместе с фантастической командой визуальных эффектов. До этого времени мы давали не очень много информации об их работе, и сейчас как раз то время, когда мы хотим исправить ситуацию, и познакомить вас с одной из художников, работающей над проектом, Селеной Фрост-Кинг (Selena Frost-King) (должен отметить, что Frost переводится как холод, а King как король, далее предлагаю читателю поразмышлять самому. прим.пер.). Я начал с вопроса о том, как долго Селена работает в компании Frontier, и в каких проектах она успела принять участие за это время.

Я работаю в компании уже два года, пришла сразу после университета, попав как раз во время кризиса в игре Kinect Disneyland Adventures. Elite станет вторым проектом в списке моей карьеры.

Многие люди могут не знать, чем занимается художник визуальных эффектов, как-бы вы описали свою профессию?

Художник эффектов это тот, кто умеет оживить окружающий мир, используя прикосновения визуальных эффектов. Эпическая битва в космосе ничто без взрывов! Кроме того этот человек, способный обласкать компьютер грубыми словами, когда приложение падает, не успев сохранить результат.

egv60z

Каким образом вы оказались в сфере визуальных эффектов, и какие советы можете дать тем, кто планирует заняться этой профессией?

Я получила учёную степень в университете Anglia Ruskin здесь в Кембридже, где нас учили тому, как создавать изображения и визуальные эффекты в компьютерных играх. Однако, это лишь косвенно повлияло на моё решение работать в игровой индустрии. Я считаю, что самый лучший опыт можно получить, занимаясь реальной разработкой и целиком отдаваясь работе, расширяя свои профессиональные навыки. Профессии искусства, как правило, востребованы на рынке, поэтому для всех, кто желает заняться визуальными эффектами, я могу порекомендовать как можно лучше изучить программные пакеты, и воплотить свои знания в каком-нибудь шоу-проекте.

Вы можете рассказать нам, как проходит ваш обычный день, и о тех инструментах, которые вы используете для работы?

Обычно мой день начинается утром с путешествия в стремительном транспортном потоке в течении 45 минут. К своем рабочему столу я подхожу уже с кружкой зелёного чая, и прежде всего проверяю свежую почту, затем «затягиваю» свежие обновления и свежий билд Elite. После этого я обычно продолжаю работать над тем, чем занималась вчера, перечитывая все заметки, сделанные мной, или приступаю к реализации нового эффекта. В обеденное время я люблю пробежаться, подышать свежим воздухом, и получить порцию витамина D, у нас есть отличное озеро в Парке Науки, которое отлично подходит для прогулки в обед. Вторая половина дня, как правило, повторяет первую

Сейчас мой основной инструмент — это редактор частиц, разработанный Frontier для внутреннего использования, где я и создаю свои эффекты, текстуры для которых рисую в Photoshop. Кроме того, используя 3ds Max, я создаю 3D-сетки частиц, из которых состоят эффекты.

Какие эффекты создавать сложнее: более динамичные, такие как взрыв, или нечто более устойчивое и постоянное, вроде работы двигателя?

Оба типа эффекта имеют свои проблемы, и на мой взгляд, более длительные эффекты, как правило, более сложные. При постоянном эффекте мне необходимо помнить о нескольких факторах, таких как: эффект стоит на месте или движется, как он движется, или как он должен «жить» с течением времени. Кроме того, длительный эффект довольно тяжёлый в плане потребления памяти, ведь эффекты не будут выглядеть натурально, пока в них не начнут взаимодействовать множество частиц одновременно. Больше всего я люблю создавать взрывы, потому что могу наложить множество слоёв с текстурами, создавая множество разных вариантов, и могу использовать большее количество частиц, «жизнь» которых будет гораздо короче.

Свободны ли вы в реализации своего творчества в ежедневной работе? Вы делаете все этапы: начиная от художественного образа, прототипа, функционального дизайна и заканчивая конечным продуктом, или вы ограничены только некоторыми этапами проекта?

Это зависит от того, существует ли уже разработанный концепт, которого я должна придерживаться. Иногда художники-постановщики уже знают, на что должен быть похож эффект, и я стараюсь воссоздать это их видение, а в другой раз я могу целиком положиться на собственное воображение, независимо от того, кто будет со мной спорить! На данный момент у нас есть набор выбранных художественных стилей, которым мы стараемся следовать, и определённая палитра цветов, которой мы придерживаемся на ранних стадиях. После этого я могу создавать свой эффект на основе выбранного стиля. Это придаёт эффекту чувство свободы, и я не поддаюсь соблазну перекрасить некоторые из взрывов в ярко-зелёный!

Какой подход вы используете при создании визуального эффекта с нуля?

Прежде всего, я начинаю с представления идеи того, каким образом должен выглядеть этот эффект, конечно, есть ряд ограничений в том, что может быть создано, но, как правило, я их решаю при достижении результата. Я начинаю с создания «места расположения» (простой эффект), для начала игры, так что я знаю, где он будет располагаться, и начинаю добавлять те элементы, которые необходимы для эффекта. К примеру, для создания взрыва, я добавляю (в случайном порядке): огненную составляющую взрыва, дым, испульс или ударную волну, всякий мусор, искры или следы и так далее. Затем я смотрю на эффект в действии, корректирую цвет, масштаб, для соответствия. После этого работаю над такими моментами, как тайминги и взаимодействия, и продолжаю работать над настройками эффекта до тех пор, пока он максимально не приблизится к моей задумке.

Над какими сложными задачами команда создания визуальных эффектов работает в данный момент?

На данный момент мы пытаемся придать как можно больше реализма нашим эффектам, что, оказывается, достаточно трудно, так как довольно мало справочного материала рассказывают о том, как взрывы и дым выглядят в космосе. Мы пытаемся добавлять как можно больше реалистичных элементов к визуальным эффектам, пытаясь сохранить соответствие с научно-фантастическими стилями. Будем надеяться, что созданные нами эффекты будут чем-то отличаться от того, что реализовано в других играх, и у них будет свой стиль.

Какие ваши любимые жанры игр, и какие игры, кроме созданных Frontier, вдохновляют вас?

Мои любимые жанры это экшены/адвентюры, шутеры и ролевые игры. Большинство моих любимых игр, из которых я черпаю вдохновение, как правило, вычурные, или стилизованы под это. В целом, я черпаю вдохновение из каждой игры, в которую играю, будь это такие знаменитые, как Gears of War, Mass Effect, Bioshock и Assassin’s Creed, или инди-игры, такие как Dear Esther, Journey, Lucius и Ilomilo. Обычно, я первым делом ищу кнопку паузы в играх, и изучаю структуру эффектов частиц в играх!

На форуме было несколько обсуждений вопроса, касающегося участия девушке в игре Elite, да и в целом в играх. Есть ли у вас полезные советы по этому поводу из собственного игрового опыта?

Я не думаю, что могу предоставить больше информации по этому вопросу, мне кажется, что если кому-то нравится играть в игры, то они будут это делать независимо от того, парен он или девушка. Лично я никогда не чувствовала ограничений в играх, связанных с тем, что я девушка, и всегда недоумевала, почему девушки не увлекаются играми. Может быть, это просто пример гендерных ролей и того, как общество нас воспитывает, утверждая, что в игры играют только парни, а девушки должны заниматься другими делами. Я могу перечислить ещё много моментов, возможно объясняющих данный феномен, однако окончательного ответа так и не будет. Я не знаю, какая игра на рынке может привлечь больше женской аудитории, и я не знаю, какие слова необходимо подобрать, чтобы призвать девушек начать играть. Одно я знаю наверняка — соотношение девушек к парням в играх растёт, и это отличный признак.

Был ли у вас опыт игры в любой из предыдущих игр Elite до того, как вы пришли в Frontier?

К сожалению нет, оригинальная Elite была выпущена за 4 года до моего рождения, и за время моей учёбы в университете я ни разу не слышала ни об одной из игр Elite, что, должно быть, немного стыдно.

ED является самым сложным проектом над которым вы работали, и над чем вы работаете сейчас?

Да, до сих пор! Сейчас я работаю над следами, которые оставляют некоторые двигатели кораблей, над балансом цвета и яркости. После этого я займусь новыми эффектами повреждений. Другие задачи включают эффекты повреждений и воздействий, огонь, дым, ракеты и эффекты окружения. Я использую большое количество разных элементов, ведь Elite такая большая игра, ей нужно очень много эффектов!

3150fpw

Зная, что визуальные эффекты достаточно узкая специализация, скажите, что является основным источником вашего вдохновения — природа, кино, другие игры или искусство?

Вдохновение приходит в равной степени от всех источников, независимо от того, реальный это мир, или игровой, или фильм. Я стараюсь замечать все детали реальной жизни, из которых можно черпать вдохновение, даже если это такие повседневные события, как движение облаков по небу, или движение дыма в воздухе, брызги воды, в любом из этих моментов я могу поймать себя на мысли: «Интересно, каким образом это можно использовать в визуальных эффектах?». Я постоянно наблюдаю за тем, каким образом другие художники создают визуальных эффекты в своих играх, стараясь понять их подход и стиль.

Сложно ли придать Elite: Dangerous свой собственный стиль, учитывая, что в игре уже учитывается масса научной фантастики?

Это вызов, команда работы с частицами старается наблюдать за большим количеством игр и фильмов, и за эффектами в них, стараясь почерпнуть их опыт создания. Кроме того, мы занимаемся поиском научных обоснований наших эффектов (к примеру, видео огня в невесомости), и на это основе мы понимаем, каким образом можно воплотить наши идеи, стараясь создать нечто уникальное. Эффекты должны быть максимально реалистичны, но в то-же время игрок должен понимать, что именно он видит перед собой. МЫ работаем в тесном контакте с арт-директорами разработки, и создаём общий стиль и цветовую гамму для эффектов, так что создание новых эффектов происходит в том-же стилистическом ключе, что и вся игра.

Спасибо вам за то, что нашли время прочитать это интервью с участием Селены. В следующий раз я буду брать интервью у дизайнера Elite: Dangerous, и завсегдатаем DDF Майка Эванса. Если у вас есть вопросы к Майку, или отзывы об этом интервью, то напишите мне их в этой ветке!

Еще раз спасибо, Эшли

Ссылка на оригинал