Встреча с командой №5. Майк Эванс (геймдизайнер)

2r5g3d4

Добро пожаловать на пятый выпуск интервью с командой, на этой неделе мы будем познакомим вас с перспективами разработки игры и побеседуем с Майком Эвансом (Mike Evans). Майк является разработчиком игры Elite: Dangerous, и уже знаком тем из вас, кто общается в разделе DDF. Как обычно, начнём с просьбы Майка представиться и рассказать о том, как ему работается в Frontier:

Привет, я Майк Эванс, дизайнер всеми нами любимой игры, разрабатываемой Frontier, и главный ваш собеседник на DDF. В компании Frontier я работаю чуть больше двух лет, начинал с Kinect Disneyland Adventures, и дальше занимался разными внутренними проектами, включая работу над мобильной игрой, которая скоро выйдет, прежде чем с головой окунулся в работу проектной группы Elite: Dangerous.

Каким образом вы попали в нишу игрового дизайна, и есть ли у вас совет для тех, кто тоже хочет освоить такую профессию?

Я вступил на эту стезю сразу после окончания университета, подав заявку на работу на испытательном сроке в Sony Computer Entertainment Europe в Ливерпуле. К счастью для меня, мой испытательный срок продлевался снова и снова, и таким образом я проработал тестером более года, прежде чем решил расширить рамки, и испытать себя на должности, которую я действительно желал, в соседней студии Bizarre Creations. Большой объём знаний, которые я получил в университете в области компьютерных наук, помог мне получить эту работу (я знаю, что мог-бы работать на гораздо более оплачиваемой должности после окончания университета, но игры это моя страсть), так как они искали дизайнера, разбирающегося в статистике и анализе данных. Кроме того, у меня в портфеле было несколько демо и прототипов, которые я создавал в свободное от работы время, чтобы продемонстрировать мою страсть к видео играм. К сожалению, спустя полтора года, Bizarre Creations закрылась, и я вынужден был продолжить поиски работы, что, к счастью, привело меня в Кембридж и Frontier Developments.

Я думаю, каждому по силам создать своё портфолио в том или ином виде, которое может продемонстрировать страсть к видеоиграм, будь то технические задания, опытные образцы, примеры кода или что-то другое. А закрепление этих знаний во время получения высшего образования, практически гарантирует ваше трудоустройство по профилю (при условии, что вы готовы для начала попутешествовать по стране). Отличным способом узнать о том, как создание игр происходит внутри, является работа с QA, что подготовит вас к будущей карьере.

Как у вас проходит обычный рабочий день?

Я попадаю на работу утром, и начинаю с обычного включения своего компьютера и монитора, после чего скачиваю последние обновления игры, и запуская другие разные инструменты, и пока всё загружается, я с группой разработчиков идём завтракать. После возвращения я обычно проверяю игру, чтобы убедиться в её стабильной работе, и смотрю, что было реализовано.

Остальная часть моего дня менее стабильна, я могу быть на встречах с Девидом, следить за DDF, писать новые технические задания, или общаться с программистами, прося их реализовать те или иные изменения в игре, чтобы попробовать нечто новое (я уверен, им нравится делать это для меня!).

И наконец, конец рабочего дня у меня наступает немного позже, чем у большинства людей, поскольку я могу обсуждать с Сэнди и проектной группой различные проблемы, которые необходимо решить, или дописываю сообщения в разделе DDF, прежде чем отправиться на автобусе домой.

Несколько человек спрашивают — если ли у нас офис с горками и прочим, как у Google…

Уверен, что имея дополнительную поддержку от спонсора, мы сможем это построить!

Над какой частью игры вы сейчас работаете?

У меня есть отличные (и невероятно сложные) задачи, связанные с моделью боевого полёта в игре, и соответствующие им задачи по разработке систем/интерфейса корабля. Я тесно сотрудничаю с Марком Алленом, поскольку он тот, кто может реализовать все мои безумные идеи. Проектная группа может опробовать их в режиме мультиплеера, чтобы проверить, решают ли они наконец те проблемы, с которыми мы сталкиваемся при разработке удивительных боёв в космосе. Кроме того, постоянно читаю DDF, и, по возможности, участвую в дискуссиях в течении дня.

С какими проблемами встречается группа разработки в данный момент?

Откровенно говоря, я думаю, что создание лётной модели и различных элементов окружающего геймплея так, чтобы не потерять интерес пользователя к игре, может оказаться чрезвычайно сложным, особенно если учитывать возможность многопользовательской игры. В большинстве других игр, где реализованы бои в космосе, действие сводится к быстрому уничтожению десятка, или сотни кораблей вражеских ботов. Мы хотим создать более динамичные бои, где будет больше тактических возможностей, особенно между игроками, думаю, никто не обрадуется, если его корабль будет уничтожен в считанные секунды (особенно, если это будут боты). К сожалению, реализация реалистичного полёта в космосе выглядит как костыль, и если мы не собираемся разрушить этот аспект игры, то реализовать полёт будет очень трудно, но мы становимся всё ближе к решению этой проблемы, благодаря решениям, приходящим к нам из интернета (спасибо, Марк!).

Когда вы поступали на работу в Frontier, вы могли в тайне надеяться, что будете работать над новой игрой в серии Elite, и будет ли это самым крупным проектом в вашей карьере?

Фактически, это была одна из главных причин, по которой я принял предложение о работе над Disneyland Adventures, и, к счастью для меня, моя удача помогла мне стать одним из первых дизайнеров, работающих над ED. С точки зрения масштабности проекта, без сомнений да, это самый большой, и я уверен, он ещё долго будет таким.

На что похожа работа с разделом DDF при разработке игры? Очевидно, это занимает много времени, это скорее помощь или помеха?

DDF невероятно полезный инструмент для наших дизайнеров, особенно когда речь идёт о создании различных систем, на которых будет функционировать игра. Однако, там есть много ошибок. Невероятно трудно быть в курсе каждого сообщения там, и иногда я целыми днями ничего не делаю, кроме как изучаю сообщество DDF. Под «целыми днями» я имею ввиду весь день, в том числе внерабочее время, выходные дни, путь на работу и домой и так далее. Если бы я уделял этому меньше времени, то не смог бы справиться с таким наплывом информации.

Лично мне хочется иметь более открытую систему, когда мы можем опрашивать всё сообщество, и получать от них отзывы о внутренних вопросах или о интерфейсе, которые не повлияют слишком сильно на разработку самой игры, или создавать масштабные обсуждения, тяжёлые для изучения. Но у меня нет претензий к тем пожеланиям, которые мы получали до сих пор, в результате обсуждения на DDF, они привели к определённым улучшениям, и я уверен, в будущем ещё не раз нам помогут/

Как человек, проводящий очень много времени на форумах, я встречаю множество хороших идей, предлагаемых сообществом, однако, есть и несколько мерзких типов! Некоторые интересуются, уходят ли такие сомнительные предложения дальше разговоров внутри офиса, и помогают ли по-своему разработке игры?

Лично я не трачу много времени на отслеживание общих форумов, как это происходит с DDF, но те предложения, которые я встречал, были довольно обоснованными. И кроме того, было несколько замечательных сообщений, которые привлекли внимание коллектива разработчиков, в которых были невероятные идеи!

Какая ваша позиция по борьбе фана против реализма при разработке таких игр, как Elite? Похоже, эта тема довольно часто служит камнем преткновения на форумах…

Это довольно сложный вопрос. С одной стороны, фанаты хотят как можно более реальную проработку игры, аргументируя это тем, что будут доступны некоторые интересные действия, а с другой стороны, есть фанаты, которые настаивают на том, что игра должна приносить удовольствие, и никто не будет заботиться о реализме (или потенциальном отсутствии такового). К примеру, мне очень тяжело достаточно плотно придерживаться реализма, одновременно не потеряв интересного геймплея. Если в игру будет не интересно играть, то я думаю, люди скорее бросят в неё играть, чем станут разбираться, насколько реальны процессы в ней.

Если же в игре будет интересный геймплей, то очень вероятно, что многие начнут ставить под вопрос тот уровень реализма, который существует в игре, однако, я уверен, гораздо меньше людей захотят бросить игру по этой причине. Надеюсь, что сможем обеспечить требуемый уровень реализма и интересного геймплея, который будет нужен для создания хорошей игры в результате, но очень трудно будет найти баланс этих факторов, и сейчас они непрерывно изменяются, особенно реализации механизма полёта.

Вы можете участвовать с любым из проектов сообщества, какие из них вам нравятся больше всего?

Я слушаю LAVE RADIO. В основном с надеждой получить доверие к тем усилиям, которые я вкладываю в DDF, однако, похоже они упоминают только Сэнди в своих обсуждениях. Может быть, когда нибудь!

Кроме игр, которые разрабатываются Frontier, какие ваши любимые, и какие жанры вы предпочитаете?

Я большой поклонник Rogue-Likes, спортивных игр, симуляторов, как IL-2 и Silent Hunter, и вообще разных инди-игр. Я стараюсь быть в курсе событий инди-сообщества, поскольку там плодородная почва для моего вдохновения, как дизайнера.

Вам нравится научная фантастика? Если да, то какие ваши любимые произведения в этом жарне?

Во время моего воспитания мама обожала сериал Star Trek, а папа в прошлом играл со мной в игры с космическими сражениями, такие как Wing Commander. Я люблю все произведения, придерживающиеся этого жанра, но мои любимые книги это серия «Космический апокалипсис» Аластера Рейнольдса, а самой любимой моей игрой (та, которая в значительной степени повлияла на рост моей любви к множеству произведений) была Star Wing на SNES (Star Fox на других!).

Выше вы говорили, что создали несколько прототипов для вашего резюме. Вы любите создавать прототипы, или, может быть, моды для существующих игр в свободное время?

Я постоянно создаю прототипы для разных игровых идей вне работы, но со времени начала работы над ED, и рождению первенца (что случилось приблизительно одновременно) у меня остаётся всё меньше и меньше времени для работы над собственными проектами. Но я не перестаю размышлять о тех идеях, которые рано или поздно хочу создать, если у меня будет шанс (просто не могу ничего с собой поделать).

Давайте вернёмся к обсуждению Elite, вы когда-нибудь играли в оригинальные игры серии?

Я слишком молод, чтобы застать эту игру на BBC Micro (хотя я уверен, что мне-бы она понравилась), но я играл в неё на эмуляторе.

Заглядывая в будущее, какой элемент игры Elite: Dangerous для вас наиболее волнителен?

Лично мне нравится процедурная генерация контента, и я с нетерпением жду момента, когда она всё больше будет использоваться в игре, и то, как наша команда талантливых художников сможет использовать инструменты для создания действительно потрясающих пейзажей по всей галактике ED.

Какую роль вы выберете для себя после релиза игры?

Мне очень нравится идея «окончательной смерти» в играх, и я уверен, что вместе с Сэнди первым предложил создание режима «Железного Человека» (IronMan), так что я буду стараться избегать смерти, играя, скорее всего, за охотника за головами или наёмника в режиме железного человека. Скорее всего, я не продвинусь далеко, начиная каждый раз заново, но уверен, что меня, как охотника, в конце концов станут уважать и бояться.

Один из участников нашего сообщества интересуется, смогут ли они найти ботов с именами сотрудников команды после релиза игры?

Я говорил Майклу Бруксу, что наши имена будут использоваться для названия корпорация, но я не знаю, будет ли использовано моё!

И под конец, какой твой любимый корабль в серии игр Elite?

Это клише, я знаю, но мне нравится Cobra Mark III из оригинальной Elite. Простая, но запоминающаяся форма.

Спасибо Майку, что он нашёл время для этого интервью, и всем вам за то, что его читали. Наше следующее интервью будет с Графическим Программистом Беном Парри, как обычно, если у вас есть отзывы об этом интервью, или вопросы, которые вы хотите задать Бену, то просто пишите их здесь в комментариях!

Ещё раз спасибо,

Эшли.

Ссылка на оригинал