Эксклюзивное интервью Дэвида Брабена для итальянского журнала

 

Дэвид Брабен является одним из самых значимых разработчиков игр всех времен. Он является отцом абсолютных шедевров, таких как Elite и Frontier, и он, наконец, вернулся с амбициозным проектом, собравшим 1,5 фунтов в процессе компании на Kickstarter для Elite: Dangerous.

 

 

MMORPGITALIA: О, Боже мой! О, Боже мой! О, Боже мой! Это же Дэвид Брабен! Я несколько месяцев играла в Elite, и несколько лет в Frontier! Вы мой герой! Если вы оставите автограф на моей груди, я буду вне себя от счастья, буду плакать и кричать как маленькая девочка!

Дэвид Брабен: Я думаю, что лучше не отвечать на этот вопрос!

MMORPGITALIA: Хорошо, теперь серьёзно: Frontier являлся чудом программирования, это было время, когда ресурсов компьютеров не хватало, и нужно было совершить по истине чудо. Ни одна игра больше не могла повторить тот уровень детализации, качества и количества. На сегодняшний день мы владеем гораздо большими мощностями, чем нам нужно на самом деле, и игры упрощаются, скатываются к тому, что достаточно «нажать на кнопку и увидеть чудеса». Будет ли новая Elite наследовать истинную шедевральность Frountier, или вы боитесь отпугнуть основную массу игроков на рынке?

Дэвид Брабен: возможность передать дух предыдущих игр потребует очень многих усилий, но мы планируем сделать всё, что только возможно, чтобы она стала истинным преемником серии. Я полностью разделяю вашу озабоченность по поводу «скатывания игр» — это слишком часто начало встречаться, и как раз по этой причине мы решили создавать игру без издателя, мы хотим создать её для себя.

MMORPGITALIA: Можете прокомментировать: вы пробовали летать в Spice Engine
(en.spaceengine.org)? Миллиарда миллиардов миллиардов процедурно-создаваемых звёздных систем на основе реальных данных. Вы не мечтали о создании нечто подобного в играх, посвящённых исследованию вселенной?

Дэвид Брабен: В Frountier имелось 10¹² звёздных систем в 1993 году — ровно столько, сколько реальных галактик, так-же будет и в Elite: Dangerous. Мы включим все звёзды рядом с нашим Солнцем, поэтому небо будет идентично реальному — но вы сможете посетить каждый объект галактики, какой захотите.

MMORPGITALIA: Скорее всего, Star Sitizen станет вашим главным конкурентом, об этой игре выходит очень много новостей, буквально каждая собака говорит о ней, тогда как Elite: Dangerous является тёмной лошадкой. Почему так происходит? Я надеюсь, у вас есть кое-что для нас, что вы можете рассказать прямо здесь и сейчас, или может, вы захотите взять все деньги от компании на Kickstarter и сбежать с ними на один из тропических островов?

Дэвид Брабен: Star Sitizen представляет совершенно другой стиль игры, хотя я думаю, обе игры на слуху у людей. Я представляю это, скорее, как возвращение к космическому жанру, и разработка двух игр будет держать в тонусе каждого из нас. Конкуренция это всегда хорошо!

MMORPGITALIA: История создаётся новаторами. Elite была первой и единственной, в ней было то, что прежде не встречалось. Frontier открыли территорию, куда не ступала нога человека. С другой стороны, Kickstarter зависит от текущего спроса, и сейчас есть спрос на массовые, социально-ориентированные взаимодействия многих игроков в мультиплеере. Какие характерные черты игры Elite: Dangerous можно будет вспомнить через двадцать лет?

Дэвид Брабен: Я очень надеюсь, что 20 лет спустя люди всё ещё будут играть в «Elite: Dangerous», точно так-же как сейчас, 20 лет спустя после выхода «Elite», они играют в неё. Есть множество «первопроходцев», и я надеюсь, что люди будут помнить о том подходе к многопользовательской игре, который будет в «Elite: Dangerous», и о многих других вещах, о которых мы ещё не упоминали! Мы задали целью на Kickstarter самую большую сумму в мире, и мы начали компанию сразу, как только Kickstarter появился в Великобритании, так что мы не следовали за спросом — но я не думаю, что «Elite: Dangerous» запомнится только этим.

MMORPGITALIA: Говоря о моде: будет ли в игре дерево умений, система специальностей, вещи, доступные с опытом, или нечто подобное?

Дэвид Брабен: Будет определённый набор вещей, которые игроки смогут обнаружить, а некоторые элементы будут немного похожи на доступность с уровнем (к примеру, для того, чтобы торговать нелегальными вещами, вам необходимо будет узнать, к кому именно обращаться, и как построить с ними дружеские отношения), но мы не рассматриваем это как традиционную RPG.

MMORPGITALIA: Если исключить синюю небесную сферу, то Frontier вспоминается своим экспрессивным, брутальным реализмом (насколько он мог быть создан компьютерами того времени, и создание было великолепным). Сейчас я читаю о том, что он вам не очень нравился, и что в Elite: Dangerous будут инерционные полёты, которые уменьшат влияние Ньютоновской физики, и туманности, которые в действительности будут менее плотными, чем воздух на земле. Сегодня каждая новая перезагрузка, создание ремейка или сиквела изменяют набор правил, которые были в их предшественниках, что приводит к недовольству и уходу поклонников игры. На ваш взгляд, эти изменения связаны с общим упадком общества, к желанию привести к общей модели не только сегодняшние, но и будущие реалии человечества ?

Дэвид Брабен: Большая часть «брутального реализма» будет унаследована. Реальные галактики и тому подобное. В боевой модели мы используем более инерционные полёты, чем в Frontier, но только для того, чтобы усилить ощущения от игры; реализм останется. Не забывайте о том, что инерционные полёты существовали и во Frontier. В «Elite: Dangerous» космос, в сущности, чёрный, как и в реальной жизни, с множеством звёзд на фоне. Мы воспроизводим и реальные туманности в космосе, но это будут не огромные пурпурные и зелёные облака, которые вы можете видеть на некоторых изображениях — мы постараемся передать их настолько точно, насколько сумеем. Если вы попадёте в туманность, вы действительно будете видеть её изнутри, она будет обладать реалистичными, эфирными свойствами, и вы сможете наблюдать за ней из ближайших систем.

MMORPGITALIA: Мне кажется, в моих вопросах много враждебности, возможно из за того, что ожидания от этой игры просто огромны, поэтому задам лёгкий и дружелюбный вопрос: Вы говорили, что в будущем планируете внедрить посадки на планеты и пешие прогулки. Как это будет выглядеть ?

Дэвид Брабен: При релизе игры не будет возможности передвижения игрока внутри кораблей и станций, потому что реализация этой задачи требует огромного времени, и я не хочу добавлять эту возможность, если мы не будем иметь возможности сделать её как следует. Каждая из указанных особенностей будет включена в игру механизмом обновлений после первого релиза.

MMORPGITALIA: Вопрос относительно FAQ: «Какое количество типов кораблей будет присутствовать в игре? Как минимум 15 после релиза, а затем мы планируем добавить ещё.» Что подразумевается под «типом» корабля ? Такие типы как «перехватчики, бомбардировщики», «грузовые» или «всего 15 кораблей»? Я очень надеюсь, что первый вариант, 15 кораблей, на мой взгляд, это очень и очень мало.

Дэвид Брабен: Мы планируем включить в релиз 25 различных типов кораблей. Некоторые из них ещё будут разделяться на различные версии, и для каждого будет возможность установить огромный спектр различных уровней оборудования, позволяя использовать их и как грузовые, и как истребители, и как исследовательские, и т.д. Их будет действительно много.

MMORPGITALIA: Баланс. В одиночной игре подобного жанра баланс можно было регулировать исключительно препятствиями игроку, но в мультиплеере, в PvP играх, у баланса совсем иная суть. Чем будут отличаться корабли? Я хочу, мне потребуется возможность управлять одним из тех гиганских суперистребителем, которые я видела припаркованными рядом с орбитальными станциями.

Дэвид Braben: Баланс очень важен для игры. Как раз по этой причине у нас будет Альфа и Бета волна тестирования, но вы правы, он влияет на очень многие решения разработчиков. Корабли будут варьироваться от крошечного SideWinder — не намного большего, чем требуется для пилота и нескольких единиц груза — до гиганской Anaconda и больше — с большим количеством палуб, орудийных башен и гиганским погрузочным отсеком. Одни из кораблей будут специализироваться на скорости и оружии, другие позволят перевозить огромные грузы.

MMORPGITALIA: В заключение: возможно, вдохновлённые фильмом «2001: Космическая Одиссея», некоторые из кораблей смогут танцевать под песню «By the beautiful blue Danube», это будет гениально. В детстве я могла наблюдать за этим очень долго, возможно именно поэтому я обожаю классическую музыку. Стоит ожидать похожую подборку музыки, или мы получим в игре чушь вроде дабстепа?

Дэвид Брабен: Нет, мы будем включать исключительно классический музыкальный стиль, и в этом перечне уже есть Blue Danube!

Ссылка на оригинал